互動投影機遊戲的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列包括賽程、直播線上看和比分戰績懶人包

互動投影機遊戲的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦BruceTurkel寫的 品牌關鍵思維:讓顧客自我感覺良好,打造雞皮疙瘩時刻 和ShaunSwanson的 鳳凰城之光UFO的化身:雅耶奧星的艾叔華傳訊紀錄都 可以從中找到所需的評價。

另外網站3D互动投影游戏_元宇宙数字运动系列(二)也說明:互动 投影游戏3. MotionMagix TM Pro 核心系统. 软件. · 地面和墙面系统. · 可自配电脑和投影机. · 支持2D/3D传感器,使用USB MagixSense红外线传感器或是微软的Xbox或 ...

這兩本書分別來自日出出版 和橡實文化所出版 。

國立雲林科技大學 數位媒體設計系 王照明所指導 李亭儀的 機器人輔助學齡前幼童閱讀繪本活動之研究 (2021),提出互動投影機遊戲關鍵因素是什麼,來自於教育機器人、學齡前學習、物件辨識、互動繪本、專注力、愉悅性。

而第二篇論文育達科技大學 資訊管理所 藍天雄所指導 陳昱銘的 苗栗縣國民中學教師使用資訊整合控制器滿意度之研究 (2020),提出因為有 前瞻計畫、資訊整合控制器、科技接受模式、苗栗縣國民中學、滿意度的重點而找出了 互動投影機遊戲的解答。

最後網站【新盤全面睇】Monaco會所融合賽車及超級遊艇元素設施滿足 ...則補充:... 空間,包括投影互動遊戲、繩網、滑梯、波波池等多元遊樂設施同時有一間以世界級盛事摩納哥「一級方程式大獎賽」為主題,透過實景互動賽車遊戲機, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了互動投影機遊戲,大家也想知道這些:

品牌關鍵思維:讓顧客自我感覺良好,打造雞皮疙瘩時刻

為了解決互動投影機遊戲的問題,作者BruceTurkel 這樣論述:

《富比士雜誌》年度十大商業書籍   品牌成功的重點是,當人們想到你的品牌時, 會感覺到幸福美好,認定你無可取代!   任何時刻、任何的身心感覺,都能幫助品牌定義顧客體驗與需求。 「雞皮疙瘩時刻」(goose bump moment), 能引發顧客更深層的享受、參與時的刺激感與臨場感, 雞皮疙瘩是一種催化劑,時刻提醒著顧客:這就是你要的!     在這個體驗即時、訊息透明的時代,產品功能與服務已經是入門成本,企業不能只依靠創新和市場速度來實現銷售目標,必須發展並打造出強大的品牌,來吸引和培養忠誠的顧客。     美國資深品牌專家,透過與五百大企業合作的經驗,從自身、品牌、消費者三個角度出發,

全面剖析品牌的成功關鍵:「以顧客為中心」,引導行銷思路,適應時代新變化,指導品牌該如何準確定位、感知消費者的情感訴求,與目標客群建立共鳴,從而創造品牌魅力。     ★許多知名公司都不斷推出平板電腦,但唯有蘋果的狂熱粉絲們會漏夜排隊購買每一款的新iPad,因為他們想擁有的是「品牌的光環」。      ★電信公司一句簡單廣告詞:「你現在聽得到我說話嗎?」運用背景情境完美傳遞出「以顧客為中心」的力量,為自己打「值得信賴」的品牌形象。      ★達美樂披薩以「外送保證三十分鐘送達」聞名,創辦人說他做的不是披薩生意,而是為顧客提供功能性解決方案:已經很晚了,我不想做飯,但孩子們餓了;朋友們來家裡玩可

是冰箱沒有東西;需要更多食物來舉辦生日聚會。這就是達美樂的品牌價值。     ★善用感官體驗,強化品牌認知度:蘋果花費大量時間設計點擊起來十分舒適的鍵盤;哈雷摩托車的油門聲十分響亮,而特斯拉(Teslas)的電動汽車安靜無比。助消化的發泡錠廣告,同時將消化不良打嗝聲與發泡錠溶於水的汽化聲進行比對。     ★創造新方式來表達舊內容。BMW從七○年代開始,「終極座駕」始終是他們的品牌形象,幾十年來不論推出多少不同類別車型,總圍繞這個詞來行銷推廣:「在BMW,我們只做一件事……終極座駕。」維持品牌形象一致性可以深植人心,提升品牌價值。     ★為漸凍人募款的活動「冰桶挑戰」,何以能獲得史無前例的

成功?     ★善用行銷工具打造「以顧客為中心」的思維:5P銷售理論、SMIRFS激情要素、故事銷售、SPOC單一接觸點、品牌金字塔、3C理論……     人人都知道品牌的重要性,但只有極少數人能成功創立自己的品牌,成就自己的品牌大業,大多數人只能望塵莫及、或身陷品牌獨特性的迷思中。品牌不該過度自我推銷,也不該被動地製造產品滿足現有顧客,必須時刻以顧客為中心,深入觀察,提供顧客情感上的滿足,強化與他們的正確溝通、良好互動,找出隱藏在顯而易見之處的品牌價值,防止品牌達到臨界點,避免顧客對你的品牌產生免疫力。     人們買的不是你賣的東西,而是「你帶給他們什麼感受」!   品牌要想在高度互動且

即時的世界獲得成功,   必須掌握最基本、最關鍵的核心:以顧客為中心,   把聚光燈從你和你的品牌,轉移到現有以及潛在顧客身上。     人們用金錢交換的東西,與他們實際購買的東西是不同的。在市場行銷的世界裡,「感知就是現實」,人們藉由他們的感知來確立自己的現實:如果相信星巴克咖啡比其他沒名氣的咖啡好,那麼它就會更好,而且會想方設法找到星巴克,並為此付出更多錢;如果相信VOLVO汽車比其他負擔得起的汽車更安全,那麼它就是。     如今人們不會只滿足於商品的功能,他們選擇的是「產品傳遞的理念」。與其追求開發萬能產品,不如改變品牌知覺:人們不會選擇你做什麼,而是會選擇你是誰。產品的區別無關緊要,

人們對品牌的渴望(想要)能使產品更有價值。      卡內基曾說:「當與人打交道時,請記住,我們不是在與有邏輯的生物打交道,我們要應付的是感情上的生物。」因此不要再堅持「最好的產品終會得到市場認可」。消費者比想像中複雜,他們會用自己的購買習慣和情感訴求來告訴大家「自己是誰」。     科技發達的年代,要滿足現今的顧客越來越困難。儘管企業必須不斷創新才能保持競爭優勢,但絕對不能停止發展自己的品牌,否則顧客就會跑去別家買。在打造品牌的過程中,必須提升品牌思維,將品牌發展的核心聚焦在顧客身上,才能獲得從未發現的機會,讓顧客從「需要」轉換為「想要」,從「為何」轉換為「如何」。一旦品牌能和顧客產生共鳴,

就能激發出顧客的想像力,他們就會主動為你推廣你的品牌。   好評推薦     身為新聞主播,我一直在尋求簡單的真理。本書作者使我想起心理學家卡內基在八十年前說的:比起試圖讓人對你感興趣,不如去發掘和培養人們的興趣。—梅麗莎.法蘭西斯(Melissa Francis)福斯財經網、福斯新聞主播     你是否曾感到困惑:為何有的品牌能迅速攀上顛峰,為何有的品牌能永無止盡的獲利?本書將教會你如何精通品牌遊戲!—蘇珊.福特.科林斯(Susan Ford Collins)《成功的喜悅》作者     對於想要克服干擾、打造與市場深厚連結及顯著體驗的現代行銷人來說,這是一本必讀的書! —提姆.山德斯(Tim

Sanders)雅虎前行銷長、《交易激盪法》作者     繫好安全帶了。這本書是關於品牌、定位、行銷和大量訊息的超狂歡雲霄飛車。—蘭迪.蓋奇(Randy Gage)《風險致富》(Risky Is the New Safe)作者      沒有哪本書能像這本一樣極具純粹的魅力。第一章就讓我大笑了,但不可思議的是,我們正是從一開始就展開學習的。—克里斯.克洛利(Robert B. Cialdini)暢銷書《高年級逆齡先修班》(Chris Crowley)作者     作者在書中指出的技巧,能使你得到他人衷心的肯定以及積極的合作。—管理顧問艾倫.懷斯博士(Alan Weiss ,PhD)《百萬美元

諮詢》作者     本書是成為優秀指標的最佳指南!作者是品牌專家中的品牌專家。—傑弗瑞.麥契爾(Jeffrey Meshel)《把名片變金礦》(One Phone Call Away)作者     作者顛覆常規的看法,以他的熱情、天賦和切題的案例證明了無私等於成功……即使是在商業世界裡。—傑.貝爾(Jay Baer)《被討厭的商機》(Hug Your Haters)作者

互動投影機遊戲進入發燒排行的影片

20181014 媽咪玩互動式投影機的發電遊戲!媽咪超級動感..XD
這是台電南部展示館內的遊戲!照著指示就能發電賺分數~~
媽咪玩的超認真~全身都動起來了~差點就把整個南展館秀爆了XD
超像幼幼台姊姊再帶動跳~弟弟也一直跟著跳舞~
我看媽咪改叫大番薯姐姐好了..非常有潛力哦..XD

然後媽咪真的玩的很高分..爸爸玩不到1000分

片尾是~阿罵玩發電遊戲~~加速~~~

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機器人輔助學齡前幼童閱讀繪本活動之研究

為了解決互動投影機遊戲的問題,作者李亭儀 這樣論述:

隨著科技時代躍進,教學方式結合科技此技術已趨於成熟,如今大部分課程都會使用電腦、投影機進行課程,也因為科技發展使教育更加多元化也更加活潑。然而仍有少部分因為課程安排與教授方式無法導入科技教材,尤其幼教課堂,受限於學童年紀與生理限制過多科技的導入會造成學童生理傷害以及增加認知負荷,因此現行仍有許多幼兒園較少使用科技產品進行授課。如今幼兒對電子產品並不陌生並且新世代幼教人員對於科技導入課堂的接受度高,因此本研究致力於開發一套系統透過導入機器人輔助幼教課堂,能透過機器人所預備之功能提升課堂教學品質。本研究於系統開發前先整理探討學童發展與幼教課堂特性,並且整理分析各式教育機器人的特性與應用找出最適合

本研究之機器人,再根據人因和介面設計歸納出適合本研究所使用的互動介面。本研究族群為四歲至六歲學童並且實際至幼兒園導入幼教課堂中進行公開展示,展示之後針對愉悅性和專注力透過問卷調查與專家訪談之方式進行調查與分析。根據文獻資料探討與整理,提出「森林便當店」機器人互動系統,互動方式採用情境式學習的方式,透過機器人朗讀故事同時繪本本身具有背景音樂以及動畫以此吸引學童的注意力並且增加遊戲情境提升學童的愉悅性,透過物件辨識之方式進行遊戲為了增加每位學童參與度結合了食材卡教具透過提高學童參與度以及愉悅感加強提升學童之專注力,最終達到提升學習之目標。本研究運用機器人所具備之手部感測器、語音、馬達、物件辨識、同

步投影等功能設計一套機器人為主的互動系統其具備繪本故事情境與遊戲情境,透過遊玩方式進行課程提升愉悅性並結合幼兒園之場域進行公開展示,利用專家訪談及問卷調查並且進行分析本互動系統之成效。本研究透過分析後發現以下4 點研究成果:(1)歸納出教育機器人與陪伴型機器人的特性和應用;(2)開發適合各式教室環境下的「森林便當店」機器人互動系統模式;(3)導入機器人輔助幼教課堂具有良好的輔助效果;以及(4)本系統具備提升愉悅性與專注力之學習成效。

鳳凰城之光UFO的化身:雅耶奧星的艾叔華傳訊紀錄

為了解決互動投影機遊戲的問題,作者ShaunSwanson 這樣論述:

地球人與外星人相見歡的日子,倒數計時中! 2012年,宇宙聯盟已經解除了地球與外星人之間的隔離 只要你有意願,就可能遇見外星人!     【當你開始閱讀本書,你的頻率就會開始改變、揚升!】     1997年3月13日,在美國亞利桑那州的鳳凰城等地   超過七千人陸續目擊到由光點排列而成的V形巨大不明飛行物體   它無聲地在高空盤旋又飛行而過   是歷史上少有的集體目擊UFO事件!     這正是雅耶奧星的艾叔華與其他外星家族一同具體化現的傑作   目的是為了向地球人提示外星家族的存在     艾叔華想要告訴我們:   外星家族願意幫助地球人變得更與「一切萬有」(All ¬That Is)

合而為一   領悟到「自己原本就是恢弘壯麗且充滿愛意的存有」     艾叔華:當我們興起某個要盤旋在某個特定城市上空的想法時,就像在二○○七年和一九九七年,我們兩度盤旋在亞利桑那州鳳凰城的上空,那是被認為很有價值的事。時機是恰當的。地球上的集體意識已經同意了這件事,或許是在超意識層次上。……我們一直選擇以你們集體同意或許是最恰當的方式出現,參與重新覺醒的過程,使你們的社會認識到自己的祖先、自己的家族,或說是自己的星際家族。……我們知道,在不久的將來,我們將會與實體形相的地球人類接觸和互動。面對面接觸,眼對眼接觸,我們可以實際上有物質身體的接觸。這還不會馬上發生,但是時機很快就會到了。……你們的

社會,大約是從你們時間的現在開始一百二十五年,將會非常精通且非常全面地理解時間旅行的概念,而且一定能夠進行時間回溯。     ‧地球人的DNA裡,至少融合了七種外星種族?   ‧二〇一二年十二月之後,地球人與外星人之間的隔離令結束了?   ‧想像力是地球人敞開來與外星人和平接觸的關鍵?   ‧爭戰心態局限了地球人在行星之外的旅行距離?   ‧地球人是在自己創造的「鬼屋」裡玩耍?   ‧「放出什麼就得回什麼」是創造的第三定律?   ‧地球人為什麼創造「你的造物主在你之外」的幻相?   ‧雅耶奧人對自己所創造和體驗到的一切負責?   ‧「與對方同在」就是雅耶奧人的交換禮物?   ‧雅耶奧人從A點旅

行到Z點的速度,比眨眼還要快?   ‧雅耶奧人攝取食物是為了與大自然互動?     ◎艾叔華與雅耶奧文明   雅耶奧人具有地球人的部分基因,體型跟地球人差不多,有著一雙大眼睛、小耳朵和尖下巴。他們的瞳孔是藍色調,而且具有發光和彩虹的特性;眼睛上方有一個像是隱形眼鏡的防護罩,功能類似太陽眼鏡。他們沒有睫毛,嘴巴周圍也沒有嘴唇,全身上下都有細小的絨毛,平常不穿衣服,因為他們的身體能發出特定的頻率,像恆溫器那樣讓周圍維持舒適的溫度和環境狀態。他們還可以透過改變頻率的方式,瞬間轉換所在的時空。     艾叔華(Ishuwa)是來自雅耶奧文明的人類。他是星際探險家兼幾個銀河文明的翻譯員。而雅耶奧文明(t

he Yahyel)可能會成為第一個在地球上與我們當面、和平、歡喜地公開相會,並且與我們當前和未來世代建立起互惠互利關係的外星文明。他們重視生命,珍惜彼此,而且隨時盡其所能地相互滋養。     雅耶奧文明與他們的美麗星球,以及星球上的所有生命形式和睦共處。他們相互和諧地生活在一起。雅耶奧人正在幫助我們回憶起如何與地球和諧共處,在我們存在的一切層面如何相互和諧地生活在一起。他們從外太空帶來永恆的知識,幫助我們了解如何充分地享受我們的生活空間和心的內在空間,領悟到「我們本是恢弘壯麗且充滿愛意的存有」。     與艾叔華對話的傑佛森‧維斯卡迪是地球人,本書中的大量信息是他們進行外星人與地球人對話的結

果。本書所記載的對話發生在2009年7月14日至2009年11月5日之間。每次對話期間,傑佛森‧維斯卡迪都在加州的舊金山,而傳達艾叔華信息的通靈人肖恩‧斯旺森則在夏威夷的茂伊島。     ◎其他星球的生命形式   艾叔華:我們有一些動物很類似你們世界的長頸鹿。身上的顏色不像你們世界的長頸鹿是柔和的棕色和黃色,而是偏向彩虹般的紫色,帶點白色,偶爾有些橙色。有些具有變色能力,可以顯現出與你們世界的長頸鹿相似的顏色。……我喜歡最常到處滾來滾去的那一種。牠是非常龐大的動物,大小大約是五公里。牠很圓,也很輕,能夠飄離地面,飄浮到大約十五英尺的高度,而且在飄浮大約一分鐘之後,通常會下降回到地面上。當牠那麼

做的時候,我可以到牠的下方,搔牠的癢。牠具有非常柔軟的組織,在接觸到我們的手指頭時,還會改變顏色,而且牠似乎享受那樣的接觸。……你們會喜歡天狼星附近,赫利俄斯星群裡的一顆行星。它有一座非常大的雨林。那裡非常多姿多彩!樹木的顏色很橘,帶些紫色、黃色、綠色和藍色。在這片雨林中,綠色並不是樹木葉子的主要顏色。當雨滴滴答答地落在雨林中的土地上時,雨滴唱的歌是多種語言的。     ◎地球人的黑暗鬼屋   艾叔華:我們認為,地球人具有遼闊而強大的想像力,讓他們可以做到「關掉光」,在自己創造的「鬼屋」之中玩耍,可以在對某些人來說是「恐怖廳」的房間裡,因「嚇人的小生物」而跳開。我們讚賞、理解,而且明白這些想法

只是你們許多人選擇在你們的世界上創造的體驗,為的是看見你們可以多麼的「黑暗」。只是從你們如何體驗自己的角度,就可以明白你們可以偏離自己的實際本質到什麼程度。當然,你們永遠不會是真正「黑暗的」,永遠不會斷離你們真正浩瀚的知識和理解。……我們絕不會在任何意義上,認為「黑暗」是較少的或非聖潔的,「黑暗」只是因為人類沒有覺察到自己真實、浩瀚、美麗、喜樂的本質。地球上的人類,只是選擇了去創造超巨量的體驗,那些體驗可以被標記成「黑暗」,因為人類在經歷這類體驗時,並不知道自己的實相就是「造物主」,他們實際上是多麼優美而強大。他們經常覺得自己好像很無助,或是聽命於自身之外的某股力道,而那股力道決定了他們的未來

、他們的命運,導致他們似乎經常放棄自己的力量,讓他們在黑暗中感知到在自身之外的力道。     ◎地球人的雙筒望遠鏡   艾叔華:你們的身體和信念系統在某種意義上,就像是一副雙筒望遠鏡。雙筒望遠鏡使你們可以聚焦在山坡或風景的特定部分,那麼一來,你們就看不見整座山脈或周圍的整片風景。在生命的無限景觀中,你們只是體驗到透過雙筒望遠鏡在視覺上聚焦的那些部分。你們只體驗到你們相信的部分,因此聚焦在那個部分,而且因為那麼做,你們可能會無法覺知到整個鄉間的遼闊浩瀚,那是在雙眼之外,在你們身體的生物存在的雙筒望遠鏡視野之外。……依據你們如何在這間「鬼屋」裡創造歡樂和痛苦的感知,在這個「光」似乎欠缺的「黑暗」領

域裡,在你們看不見整個「鄉間」的地方,因為你們長久以來一直用「信念和身體生物學的雙筒望遠鏡」來聚焦,只聚焦在生命潛力之鄉間的某個元件,那裡沒有許多的「光」,沒有許多「你們真正是誰」的信息,因此,沒有全然覺知到你們的內在本質的真實景觀。     ◎地球人與外星人的會面   艾叔華:有許多能量滿滿的機會,許多窗口為了令人振奮的改變而大大敞開。那個時間已經開始了。……在逐漸導入二○一二年之前已有許多年,而在你們日曆上的分界點過後,還會有好些年,在這段期間,這扇邀請和支持意識改變契機的窗口,都會為你們的世界而存在。關於二○一二年十二月二十一日,宇宙聯盟集體已經做出一項決定,擬訂了一份協議,從我們的視角

看,在那個日期當天,就可以與你們世界的人們公開接觸。……在你們的世界裡,有許多事正在改變和擴展,已經持續了好幾年,而在那個日期之後,也會繼續進行下去。……地球人類意識的主要焦點是,在自身之外尋找方向,在自身之外尋找造物主,願意以死去取悅那被認定是自身之外的造物主。……如果在任何時候,來自我們世界的某人,以某種物質方式進入你們人類的顯意識覺知中,那個人類就會立即跑到那個外星人面前,認為它就像神一樣,是神一樣的存在體。這種行為是地球人帶著莫大的焦點和能量完成的,所以在我們看來,如果要讓你們回歸領悟到「你們就是自己的造物主」,那麼我們絕不能實際在場。造物主的身分在你們之內,而體認到那一點的能力,必須

來自於你們的內在。所以我們必須離開那個物質實相的體驗,這樣我們才不會在場,這樣你們才會忘記可能有一個外在的神會下來拯救你、安撫你、安慰你、保護你、撫養你。……所以,主要建立的是那個隔離,但不是唯一,而是主要,好讓地球人可以忘記朝天空仰望太空船,期待外星人下來拯救他們、撫養他們、保護他們。     ◎關於想像與真實   艾叔華:如果你在自己的想像中做到,那麼它的真實度其實就像是發生在你定義為物質實相中的一切。……在你的想像中、腦海裡有過的體驗,一點一滴都跟你在物質的日常實相中體驗到的一樣真實。你只是一直被教導去創造兩者之間是有差異的,因此你繼續體驗到兩者之間有所差異。……你們的物質世界,是你們世

界的想像和「假裝」(make believe)構成的結果。……你們的信念系統中的「假裝」系統,促使那些共享的想像變成了對你們來說似乎真實的物質實相,但是這一切全都是「假裝」的結果,是你們的偽裝和想像。……人類已經選擇了創造一場「世界遊戲」,他們在這場戲裡擁有這樣的感知:發生在物質世界裡的一切,比他們在心靈之眼中想像的內容更真實。……那全都是想像力,但是你們許多人長久以來一直被教導要相信,那些等於是你們的想像力產物的物質界日常活動,就是比你們的想像力更真實,因此你們往往更重視物質世界,不重視來自你們的內心和心靈之眼的概念。     ◎放出什麼就得回什麼   艾叔華:人們創造出對安全保障的需求。在

你本是的狂喜之內,在你的無限存在之中,你是極其安全的。然而,「放出什麼就得回什麼」,而且你們世界裡的人們曾經被教導要創造和放出這樣的概念:你是與你的造物主身分斷離的,你是與你無限永恆的豐盛以及安全地體驗它的能力斷離的,因此人們得回了「擁有匱乏」和「必須努力才能確保自己在這裡生存」的經驗。……與其放棄地說道:「我研究過一些關於利用吸引力法則創造豐盛的教誨,但是豐盛還沒有出現,所以吸引力法則這東西一定無效。」與其質疑它為你運作的能力,不如就承認它確實有效,承認你一定還沒有搞清楚自己正在放出什麼東西。無論你「得回」什麼,都會讓你知道你實際上在「放出」什麼。當你以種種你所偏愛的方式得回豐盛時,你就會很

清楚自己正在放出什麼。     ◎一即一切,一切即一   艾叔華:這完全取決於你選擇如何定義,因為「一即一切,一切即一」。你創造出「我與你是分離」的經驗,使你有機會擁有這樣的體驗。……你目前選擇以這種方式玩耍和互動。在某種意義上,你必須有一些同伴,才能擁有這樣的體驗。所以,你運用自己的想像力創造某些其他的角色,可以交談,可以一起玩耍……你只是在對自己說話,對我說話。我是另一個不同視角的你,這讓你可以擁有一段體驗。它可以很好玩,或是你可以創造概念,構想它是令人惱怒的,或是充滿挑戰的,或是令人驚嚇的,或是威脅生命的,或是振奮提升的,或是喜樂的,或是浩瀚的。你就是正在創造你所擁有的體驗的那一位,永遠

、永遠、永遠都是。你創造你所擁有的體驗,你是對你的一切體驗負責的那一位,無一例外。   名人推薦     王季慶/中華新時代協會創辦人   江晃榮/生化博士,國際知名飛碟專家、臺灣外星人研究所所長    呂應鐘/臺灣飛碟學會創會理事長   黃朝明/資深研究員、臺灣飛碟學會前理事長   (依姓氏筆畫排列)     「地球人接收來自外星訊息是真實的,而且有科學驗證,不是科幻」──江晃榮博士

苗栗縣國民中學教師使用資訊整合控制器滿意度之研究

為了解決互動投影機遊戲的問題,作者陳昱銘 這樣論述:

摘要資訊整合控制器能協助教師整合不同時期採購的資訊教學設備,並藉由控制面板將教室內的電腦、投影機與其他資訊教學設備整合,達到所有設備一鍵開啟進而減少教師教學的前置作業時間。本研究主要探討不同背景的苗栗縣國民中學教師於教學現場使用資訊整合控制器的狀況及滿意度,並使用Szajna(1996)提出的科技接受模式為理論基礎,藉以探討教師個人背景、學校背景和校內行政支援、認知有用性、認知易用性、行為意向與使用滿意度的關係。本研究使用問卷調查,並採便利抽樣來抽選樣本,以結構型問卷進行資料的蒐集,針對苗栗縣國民中學教師進行抽樣,共回收257份有效問卷,回收率62.3%,使用SPSS 20.0版進行資料分析

以驗證假設。本研究結果顯示:一、教師對於資訊整合控制器的認知易用性對認知有用性有顯著影響。二、教師對於資訊整合控制器的認知有用性對使用滿意度有顯著影響。三、學校類型、班級規模、每週使用次數對使用滿意度有顯著影響。四、認知有用性對認知易用性與行為意向有部分中介效果。五、行為意向對認知易用性與使用滿意度有部分中介效果。六、行為意向對認知有用性與使用滿意度有部分中介效果。本研究旨在瞭解苗栗縣國民中學教師使用資訊整合控制器的滿意度,輔以電話訪問隨機抽選縣內幾所國中的資訊組長在推動資訊整合控制器時所遇到的難處,目的為瞭解基層教師在使用控制器的真實情況。期望本研究的結果能給予相關單位參考,進而在日後採購資

訊相關教學設備時可提供微薄的貢獻。