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大葉大學 運動事業管理學系 熊婉君所指導 蔡耿旻的 民間運動博奕消費者屬性之研究 (2012),提出台灣運彩線上投注時間關鍵因素是什麼,來自於民間運動博弈、運動彩券。

而第二篇論文世新大學 資訊管理學研究所(含碩專班) 吳統雄所指導 潘俞丞的 運動彩券購買決策以美國職棒不讓分玩法為例 (2011),提出因為有 運動彩券、多元適應性雲形迴歸、彩券賠率、美國職棒大聯盟的重點而找出了 台灣運彩線上投注時間的解答。

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電競產業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!電競產業如何改變數百萬人娛樂和工作的方式

為了解決台灣運彩線上投注時間的問題,作者RolandLi 這樣論述:

全球第一本電競聖經,告訴你 如何參與電競產業賺大錢──你甚至不用打game        ◎周杰倫看中電競商機,買下電競界臺灣之光──台北暗殺星隊,組成J戰隊。   ◎亞洲統神張嘉航靠直播《英雄聯盟》,成為2016年人氣第一網紅。   ◎2017年全球電玩遊戲產業年度營收,將超過1,000億美元。   電競比賽將超越NBA、世界盃,成為最多人收看的運動賽事。   看到這裡,你還認為打電玩的人沒出息,是肥宅、魯蛇?   電競正帶來全新的娛樂型態,改變數百萬人娛樂與工作的方式:   「家裡蹲」靠電玩實況就能賺錢、當遊戲講評也能有穩定收入、電玩節目開始熱播、   贊助商透過電競隊伍提高曝光度…

…這本書將改變你對這行的看見與偏見。   本書作者羅蘭.李為記者,也是資深電競玩家,持續關注電競產業長達五年,   為收集本書資訊,他進行超過五十次以上的訪談,   從電競發展的歷史、熱門對戰遊戲起源與玩法、電競圈的傳奇人物、各大電競賽事精彩講評,還告訴你電玩如何創造出獲利無窮的商業模式。   ◎電競變正統行業,打不進職業,就做周邊行業   朋友常聊電玩,想參與討論卻聽不懂術語?   《絕對武力》、《星海爭霸》、《英雄聯盟》世界電競冠軍戰精彩戰況解說,   讓你看懂比賽、聽懂術語,還想下去玩。   北美邪惡天才崛起:絕對武力開江湖    看亞歷山大.加菲爾如何草創邪惡天才隊,晉升電競勁

旅,拿下世界冠軍,   贏得的總獎金,高達1,100萬美元,創下電競史上的新紀錄。   英雄聯盟職業化:中國騰訊主宰,台北暗殺星稱霸   騰訊看準《英雄聯盟》發展潛力,大力投資,甚至買下整間遊戲公司。   臺灣之光台北暗殺星隊拿下世界冠軍,促使政府立法讓電競選手可服替代役。   ◎遊戲開發商如何打造成功的商業模式,讓玩家甘願掏腰包   免費比較賺:說服玩家花錢是種權利,而非義務   以往遊戲都是一片賣60美元,而《英雄聯盟》則讓玩家免費遊玩,   營收來自玩家在遊戲內購買角色、道具,並持續推出新特色來吸引玩家。   創造道具交易平臺,透過自由經濟促進買氣   《DOTA 2》的道具能在

Steam交易與銷售,   這種自由經濟,可讓稀有道具的最終賣價水漲船高。   群眾募資,不僅賣商品,還可募賽事獎金   《DOTA 2》賽事利用手冊募資,隨冊附送表情符號、獨家遊戲道具;   一冊賣10美元,其中2.5美元納入總獎金,免找贊助商5天內就募到500萬美元。   ◎直播你怎麼破關:實況主,在房間,賺大錢   欣賞別人打電動,成為全新的娛樂型態   對某件事抱持熱誠,你的專業就會感動全世界,   欣賞電玩高手打遊戲,就像在YouTube上看籃球好手馳騁球場一樣。   不僅造福電競隊伍,還讓實況主崛起   人氣實況主只要在房間打電動,每年就能進帳100,000美元,   這比

大多數職業選手賺得多,還是美國平均家庭收入的兩倍。   ◎中國重視如奧運,北美砸錢組隊、開賭盤、辦賽事   電競在中國是職業運動,市場大到外國明星選手紛紛投靠   中國政府於2003年,宣布電競成為第99項職業運動,   《魔獸爭霸III》選手李曉峰,還在海南島傳遞奧運聖火。   電競界的紐約洋基隊──邪惡天才,高薪挖角不手軟   邪惡天才老闆加菲爾,常開出六位數薪資挖角選手,成為北美龍頭隊伍,   也讓邪惡天才的名聲,與「電競界的紐約洋基隊」畫上等號。   電競博彩網站出現,讓觀眾對比賽結果下注   知名運彩網站「畢諾克」在2015年募得1,000萬美元電競賭金,   吸引到演員艾希

頓.庫奇等諸多名人來投資。   這是台灣第一本電競聖經,改變你對這行的看見與偏見,   就算不是電競迷也該看。 名人推薦   臺灣電競協會理事長  施文彬   Twitch合作夥伴關係經理  邱吉祥   Garena《英雄聯盟》職業聯賽執行委員  李振邦   《英雄聯盟》職業戰隊  J Team   賽德斯電競  凱哥   電競主播  徐展元   遊戲實況主  6tan   《英雄聯盟》賽事主播  湯米

民間運動博奕消費者屬性之研究

為了解決台灣運彩線上投注時間的問題,作者蔡耿旻 這樣論述:

摘要民間運動博弈在台灣市場需求下存在已久,政府嘗試藉由發行運動彩券來轉移消費者長期之民間投注行為,可民間運動博弈市場依然活躍熱絡,然此一議題並未獲得學術研究領域之關注。因此本研究期透過問卷調查來了解參與民間運動博弈消費者之屬性特徵及投注行為,盼能拓展對民間運動博弈消費市場之認識 。本研究以SPSS版統計軟體進行資料分析,使用敘述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析等方法對樣本進行分析處理。所得結果如下:一、民間運動博弈消費者以男性居多;年齡層集中於18~25歲;職業別以學生為最多;教育程度以大學生最多;月收入以10,001~30,000最多;喜好觀賞的運動項目以棒球為多數;喜好參與的運動

項目則以籃球為多;平時運動習慣則以每週一天為多數。二、在民間運動博奕投注情形及民間運動博弈消費者在政府運動彩券的投注情形均為,時間一年以下、平均每次投注金額1,000元以下及投注標的一項為最多。三、接觸民間運動博奕時間越久者,其投注金額與投注標的數也會隨之提高與增加。而民間運動博弈消費者在接觸政府運動彩券時間越久者在投注標的數也會隨之增加。關鍵詞: 民間運動博弈、運動彩券

運動彩券購買決策以美國職棒不讓分玩法為例

為了解決台灣運彩線上投注時間的問題,作者潘俞丞 這樣論述:

國內外學者針對運動賽事的預測所作的各種相關研究中,提出過許多預測方法,其中多元適應性雲形迴歸是文獻中預測正確率最佳的方法之一。本研究將其運用在美國職棒(MLB)賽事結果預測,並進一步探索其應用在運動彩券博奕行為的實際投注成效。 本研究使用1997年至2011年所有MLB球隊例行賽記錄,自變項為主客場先發投手前一場比賽的40個相關數據與主客場打擊群前一場比賽的18個相關數據,應變項為主或客場球隊獲勝,將累積對戰次數大於等於250次的37組對戰組合,各別建立預測模式,取前13年賽事做為訓練資料,取後2年賽事為測試資料,並對進行中的2012年賽季的前60天比賽進行逐日預測,並分別依據其預測結

果來進行虛擬投注,虛擬投注方式為假設每一張彩券皆投注2場比賽日期相同的賽事,彩券上的2場比賽皆預測正確時,該彩券視為中獎彩券並以此計算報酬率。在此情形下,影響報酬率的因素包含賽事預測正確率、賽事賠率以及可預測且可投注在同一張彩券的比賽場數,而「彩券預測正確率」受「賽事預測正確率」與「可預測且可投注在同一張彩券的比賽場數」的影響;「報酬率」受「彩券預測正確率」與「中獎彩券賠率」的影響。 本研究按照一般機率論與人類行為模式,本來預期:賽事預測正確率高、報酬率低。但對2010年與2011年完整賽季、與2012年賽季前60天的比賽進行預測,結果發現:2010年與2011年賽事的預測正確率高、報酬

率更高;而2012年賽事預測正確率呈現隨機、報酬率低,其間的原因,值得進一步深入探討。