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這兩本書分別來自小石頭 和小石頭所出版 。

元智大學 應用外語學系 梁蘊嫻所指導 林佳萱的 利用數位遊戲系統學習日語助詞之成效 (2021),提出打字game關鍵因素是什麼,來自於日語助詞、學習成效、獎懲機制、數位遊戲式學習、科技接受模式。

而第二篇論文國立臺南大學 數位學習科技學系碩博士班 林豪鏘所指導 陳怡蓁的 運用學習鷹架於替代式實境遊戲之健康教育桌遊探討老年人之科技壓力、控制信念與學習參與度 (2021),提出因為有 學習鷹架、程序鷹架、同儕鷹架、認知鷹架、替代式實境遊戲、桌遊、健康教育、科技壓力、控制信念、學習參與度的重點而找出了 打字game的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了打字game,大家也想知道這些:

Word 2016 文書超簡單

為了解決打字game的問題,作者蔡慧儀 這樣論述:

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利用數位遊戲系統學習日語助詞之成效

為了解決打字game的問題,作者林佳萱 這樣論述:

隨著科技的蓬勃發展,將語言教學、學習與科技結合的模式變得越來越盛行,藉由數位學習教材的優勢,不但可以提供比紙本教科書更有趣的學習環境,也可以使學習者能夠有更好的學習成效。既有的研究在數位學習教材應用於日語方面,大多為針對五十音、初階文法及日常生活用語等,鮮少有應用於助詞上的相關文獻資料,因此本研究將以日語助詞作為學習的教材,並且納入和中央大學網路學習科技研究所共同設計的「電腦數位遊戲結合日語助詞」數位遊戲式日語學習系統「賓果拚拚日」當中。日語助詞對於以華語為母語(本研究後文所稱之「華語」均為「國語、中文」)的初學者而言是艱難的學習項目,雖然有的日語助詞用法和華語的意思是有相互對應,例如:から

(從)、まで(到)、へ(往)、と(和)、より(比、從),但是仍然有一些日語助詞用法無法和華語對應到,例如:表示主題或主語的は、が,還有另一部分的日語助詞可以對應到多種的華語意思,例如:を(把、移動、離開、穿越)、に(在某時間、進入、存在、對象、目的)、で(在某地點、用、因為),學習者可能無法了解某些日語助詞的區別,也可能因為對應到的華語意思太多而無法分辨正確,所以容易產生日語助詞的理解困難與誤用等情形。為了克服此困難,在過去的研究中,學者提出各式各樣的教學法解決助詞的學習難題,經過整理後可以發現教學法主要還是以傳統紙本教學模式為居多,故本研究採用數位遊戲式學習系統之方式,並且將針對も(類比/全

盤否定)、から・まで/に(時間範圍/時間點)、で/に(動作立著點/存在狀態)、に/から(主詞動作的對象/來源、出處的對象)、は/が(提示所在句之主題/提示存在句之主語)作為探討的助詞項目。本研究旨在探討日語初級學習者使用電腦數位遊戲作為語言學習之輔助工具,希望能夠幫助學習者排除助詞的學習障礙,並且降低使用日語助詞的誤用率,同時想要探討將助詞的學習教材導入電腦當中,是否真的能夠使學習者產生學習興趣以及提升學習效果,故採用成對樣本t檢定(Paired sample t-test)進行分析,以探討學習者在使用數位遊戲式學習系統的日語助詞學習成效前測以及後測分數是否有差異。在數位遊戲式學習的部分將採用

獨立樣本t檢定(Independent sample t-test)進行分析,將探討不同獎懲機制的兩種組別(獎懲皆有、僅有獎勵)其對於使用數位遊戲式學習系統的日語助詞學習成效有無顯著差異,以及兩組之間對於數位遊戲學習系統作為輔助學習的科技接受程度是否有顯著差異。本研究的參與者以日語初學者為對象,並且依照不同的獎懲機制分成兩組,此研究採用教師實體授課為主,數位遊戲式日語學習系統「賓果拚拚日」為輔的方式進行,參與者皆需參加前測與後測,以分析學習者的日語助詞學習成效。研究結果顯示:(1)透過日語助詞之學習成效測驗分析,整體學習者在學習成效方面有大幅度地提升,因此使用數位遊戲式學習系統輔助學習有助於學

習者對於日語助詞概念的理解。(2)不同的獎懲機制組別對於學習者在助詞學習成效方面並無顯著的差異,因此學習者對於日語助詞之學習成效相異程度不會受到獎懲機制的不同而有所影響。(3)透過科技接受模式量表分析,不同的獎懲機制組別對於科技接受程度方面並無顯著的差異,因此學習者對於日語助詞之學習成效相異程度不會受到獎懲機制的不同而有所影響。本研究將有助於日語助詞之教學與學習方面,藉由數位遊戲的方式學習不但能夠幫助學習者增進助詞之學習成效,也能夠激發學習者之學習興趣,從遊戲中不斷地反覆練習,加深對於助詞的記憶與熟練程度,而達到提升學習成效之目的。此外,本研究也提出運用數位科技學習日語助詞研究進一步發展之建議

PowerPoint 2016 簡報超簡單

為了解決打字game的問題,作者夏天工作室 這樣論述:

   本書以Office PowerPoint 2016簡報,為教學基礎,單元範例融入各科學習領域,活潑又實用。   本書以先概念、後實作,課程從認識投影片、版面設計與範本、母片編輯與網路應用、動態影音相簿、網頁超連結與 SmartArt 應用、互動問答遊戲,到專題製作及簡報整合應用,內容豐富。文書學習融入各科,概念清楚、範例簡單易懂又有趣!   本書光碟內,附有超多的卡通公仔、相框、鏤空公仔、表情人物、GIF動畫圖片、多種類超多圖庫,免費贈送;並由專人錄製全書步驟的自動教學播放檔,以及校園打字Game練習遊戲,另外還提供了豐富的圖庫以及『老師教學網站』與『教學動畫』,

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運用學習鷹架於替代式實境遊戲之健康教育桌遊探討老年人之科技壓力、控制信念與學習參與度

為了解決打字game的問題,作者陳怡蓁 這樣論述:

隨著資訊科技的迅速發展,許多新興科技快速崛起,學者們投入研究,並將其運用於教學領域中,有許多研究顯示,融入這些新興科技於教學或學習,有助於提升學習成效、學習動機、學習參與度……等,然而,大部分研究仍停留於數位原住民,即各階段之在學學生,較少將研究重心置於一般民眾及年長者等數位移民上,因此本研究將探討年長者使用資訊科技可能產生的科技壓力,並探討運用學習鷹架及替代式實境遊戲解決前述問題之可行性;而研究學習主題則採用現今台灣面臨高齡化社會必須注重的健康保健,顛覆傳統紙本宣導單以及各醫療院所將宣導影片置於網站上,需仰賴年長者本身網路搜尋、打字……等能力,透過擴增實境,以圖卡方式置於鏡頭前方,即可獲得

年長者需求的健康教育內容。本研究發展建構了一個運用學習鷹架於替代式實境遊戲(Alternate Reality Game, ARG )之健康教育桌遊,用來了解年長者在學習過程中的科技壓力狀況,並以此幫助學習者提高學習成效、控制信念以及學習參與度,並以此幫助學習者提高學習成效、控制信念以及學習參與度。並採用準實驗設計,對象為南部某區之社區長照中心49名學員,實驗組為運用學習鷹架於替代式實境遊戲之健康教育桌遊,控制組則為一般擴增實境,比較兩組年長者在「學習成效」、「科技壓力」、「控制信念」與「學習參與度」之前、後測成績的差異。運用統計量化分析方法:描述性統計、獨立樣本t檢定及ANCOVA進行分析,

統計結果顯示,實驗組在學習成效、科技壓力、控制信念以及學習參與度中達到顯著差異。