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無視覺功能學生運用3D列印點字麻將自我學習提升摸牌辨識正確率之成效

為了解決打麻雀英文mahjong的問題,作者姚潔蓉 這樣論述:

本研究旨在探討無視覺功能學生運用3D列印點字麻將自我學習後,提升正確辨識率之成效。研究方法採單一個案研究法逐變標準設計,研究參與者為先天和後天的無視覺功能兩位大學生,自變項為3D列印點字麻將及自我學習訓練方案,依變項為摸牌辨識正確率與維持成效。研究期間依基線期、介入期2~3階段收集資料,研究者根據收集的資料,運用圖示法、目視分析及效果量加以分析。在先天無視覺功能者3階段介入期共收集11個資料點3次探測,結果顯示基線期與CD1階段、CD2與CD1階段、CD3與CD2階段,效果量分別為3.9408、3.1858、2.3333的大效果量。後天無視覺功能者2階段介入期共收集11個資料點3次探測,效果

量分別為0.9627大效果量與0.1059的小效果量。同時結束後的訪談,從社交能力、家庭關係、依賴與獨立、輔助科技的支持和困境與想法,顯示介入方案具有良好的結果社會效度。休閒娛樂是生活中不可缺少的重要元素,本研究發現無視覺功能學生,透過3D列印點字麻將的自我學習方式,可以使用普通麻將牌和視力正常者一起遊戲。根據本研究結論與建議,提供視覺相關領域服務工作者及未來開發視覺障礙者協助工具、遊戲等研究者的參考依據,讓無視覺功能者一樣可以感受遊戲互動的效果和遊戲帶來的樂趣。