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有趣的品牌名字的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦BenjaminKnödler寫的 青春造反:二十五個閃耀動人的改變與革新故事 (隨書附贈限量保育書籤) 和AndiZeisler的 他們用女性主義幹了什麼!:在流行文化中被架空的社會運動都 可以從中找到所需的評價。

另外網站这些品牌名居然真的是个单词-【春喜外语官网】也說明:... 有趣物品的市场。 Dodge. Dodge本意表示巧妙地躲避,同时它也是一个姓氏。汽车品牌道奇的创始人就是姓Dodge的两兄弟,他们用自己的姓氏命名了自己的 ...

這兩本書分別來自菓子文化 和時報出版所出版 。

中華大學 企業管理學系 徐聖訓所指導 康綺倫的 文字探勘技術在博物館線上評論分析之應用-以全球知名20家藝術博物館為例 (2021),提出有趣的品牌名字關鍵因素是什麼,來自於文字探勘、博物館、線上評論、主題模型、服務品質。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 有趣的品牌名字的解答。

最後網站五大LOGO 設計要點,建立你的品牌理念,展現品牌的獨特性則補充:在logo設計中要如何保有獨特性和識別性,讓消費者一眼就記住你的品牌,傳達品牌形象和核心意象。 Logo設計5大重點注意事項. logo/品牌名稱確立: 你可能 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了有趣的品牌名字,大家也想知道這些:

青春造反:二十五個閃耀動人的改變與革新故事 (隨書附贈限量保育書籤)

為了解決有趣的品牌名字的問題,作者BenjaminKnödler 這樣論述:

青春崛起,為了迫降更美好的未來! 本書有如「歷史向青少年伸出的勇氣之手」,讓不可能變成可能!!   這是一本邀請之書,獻給渴望改變的你。   爭取女性受教權的馬拉拉、瑞典氣候少女、種樹男孩、海洋吸塵器發明家……等, 不論是對環保、人權、教育、正義,或致力更美好的生活, 在啟動夢想的路上,你不再孤單!     * 嶄新觀點 + 特製插畫 + 全採印製 + 德文直譯     大人眼中的所謂造反,是他們渴望追求的新世界。   積習難改的世界更需要青春熱血,年齡不是問題,有沒有夢想才是!     改變世界有時與年齡無關,這本書保證超越你的想像,包括他

們的年紀,夢想與行動力!他們很年輕就展現為人類社會奉獻的決心!     書中有二十五位主角打破年齡限制,最小4歲、最大26歲,即使年紀小,仍不減他們對其所身處的世界懷抱夢想與改革的行動力,並產生深遠的影響。本書所涵括的人物層面廣闊,精選自世界各地,比如生於十九世紀法國的布雷爾(Louis Braille),1970年代南非站出來反對種族隔離政策的三位青少年,獲得2014諾貝爾和平獎的馬拉拉(Malala Yousafzai),以及近年因氣候運動名聲大噪的葛莉塔(Greta Thunberg)、泰國的出版人秦聯豐、香港的黃之鋒等,都列於其中。     這些青少年所關心的議題也相當

廣泛,從環保、氣候、人權及社會正義等議題都有,他們也都尋找一個切入點,為世界帶來正向的影響或改變。例如為貼圖戴上頭巾,這種看似簡單的創新做法,使戴頭巾形象一般化,鼓勵自主決定遵從戴頭巾規定的回教女孩發聲。還有美國的烏爾默(Mikaila Ulmer),四歲開始便在自家前院擺攤賣祖傳配方調製的檸檬水,並將部分所得捐給保護蜜蜂協會。九歲時,她的前院小攤位已搖身一變成為行銷全美的檸檬水品牌,成為年輕的新創企業家,之後仍維持初衷,繼續將所得部份捐給保護蜜蜂協會。正如書中引言,青少年階段是最該擁有夢想的年紀,也是最完美的冒險年紀,無論結果成功失敗,都能在嘗試創新時,獲得無窮的樂趣!      啟

動夢想,每一個現在的你,或許都是最佳的時間點!   內文特色     • 鮮活內容,德語直譯,中文版首度上市   • 全彩印製,25個故事主角以版畫風打造   • 圖文並茂,觀點獨具,拓展閃亮新視野   整體特色     • 這是一本為青少年而寫的書,也是為所有渴望世界更好,不妄自菲薄的人!很難不讓你熱血沸騰。   • 來自世界各地,25組為環保、民主、教育等訴求而努力的年輕生命側寫,激勵讀者動起來……   • 收入的主角故事夢想開端點燃時,最小4歲、最大26歲,他們為環保、少數族群、自由平等而戰,也為氣候問題、為海洋少一點塑膠盡心,或起而對抗槍枝問

題、歧視或貪腐。不只為更美好、和平的世界奮力一搏,也為地球能有多一分的乾淨綠意努力。   名家聯合推薦     宋怡慧   作家/新北市丹鳳高中圖書館主任     凌性傑   作家   張卉君   作家/黑潮海洋文教基金會董事   楊馥如   旅義作家/大腦神經科學家   蔡慶樺   作家   盧郁佳   作家   鴻鴻      詩人/導演     各方媒體推薦     書中人物既平凡又不平凡,早慧的生命與行動力,開啟世界的各種可能性!——張卉君     本書是青少年開天眼的啟蒙,訴說著我們能否在銀幕上看見自己,事關重大。──盧郁佳

    我總喜歡用另一個角度看 impossible「不可能」這個英文單詞:當我們面對重重挑戰和現實拘限,感到怎樣也不可能完成夢想時,把自己放大一點,或許再加上天外飛來的一撇,那乍現的靈光、稍稍瘋狂的點子,impossible 就會變成 I’m possible「我能」。──楊馥如     十七歲的少女發起生理期請願行動,十六歲的少年開發出盲人點字和讀譜系統,十五歲的跨性別者以訴訟爭取權利,十四歲的少年創立組織和香港政府對幹,十二歲的少年以環保詩作贏得澳洲尬詩冠軍……這不是神話,而是事實:不論你在什麼處境、握有什麼工具,都可以為自己和別人爭取一個更公義的世界。   如果我

們認真看待「未來的主人翁」這個許諾,就應該不只是為他們悲歎,而是送給每個青少年這樣一本書。──鴻鴻     看完這本書,我也反省,我們是不是太過依賴下一代,來解決這一代、甚至上一代造成的(或者至少是留下來的)問題?但是,我也心懷感謝。在惡龍橫行的世界裡,幸好有屠龍者。──蔡慶樺     本書鼓勵人不要畫地自限!(……)為人類共同邁向更好的世界,也找到一條出路。──雅娜‧弗克曼(Jana Volkmann)(作家、書評人),《星期五週報》(der Freitag)   德國亞馬遜讀者五顆星好評     「一本光是拿在手上就讓人覺得很有質感的書。……書中普普風格(Po

part)插圖的應用也讓文字不會那麼有壓迫感。每篇文章都寫得很精簡,易讀。全書以短篇幅方式介紹,毫無教條感。」     「如書名所示,本書介紹二十五組為理想努力的年輕人。內容以短篇人物側寫的形式呈現,主題人物選取範圍很廣,從追求民主、反對種族隔離,到為環保發聲等,應有盡有。書中不僅介紹觀點正向,也不諱言他們在行動中遭遇的困難與阻礙。   這是一本激勵人心,極具啟發性的書,也告訴年輕人:你不必接受命運安排的一切,你可以為自己的信念挺身而出!」    

有趣的品牌名字進入發燒排行的影片

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#台灣妖怪 #本土神怪傳說

各節重點:
00:00 開頭
01:16【七七業配】廣告段落
02:06 帶來驚濤駭浪的海上妖怪
03:12 指引方向的海中毛人
04:12 旅館老闆流行養的小鬼
05:05 金魅生前的悲慘遭遇
06:23 擅長法術的山中巨人
08:01 為什麼要認識台灣妖怪?
09:03 我們的觀點
10:36 問題
10:53 結尾


【 製作團隊 】

|企劃:簡樂
|腳本:簡樂
|編輯:宇軒、土龍
|剪輯後製:鎮宇
|剪輯助理:珊珊/歆雅
|演出:志祺

——

【 本集參考資料 】
→《唯妖論:臺灣神怪本事》,臺北地方異聞工作室,奇異果文創出版,2016年
→臺北地方異聞工作室部落格:https://bit.ly/3o4V93o

【 延伸閱讀 】

→【#唯妖論之鬼話連篇 Part 1:取個名字而已有很難嗎?】:https://bit.ly/3CFaonC
→《唯妖論》與台灣的「妖怪熱」:https://bit.ly/3u9zoAh
→「長毛怪開口吹東風,解救船難擱淺的彰化人祖先?」專家揭開被遺忘的台灣海洋史:https://bit.ly/2W7YHWS
→【阿里嘎該|考據篇I】尋找巨人的足跡:https://bit.ly/3CEwuqg
→地震為何偏偏要是「地牛翻身」?翻身後的「地生毛」又可能是什麼呢?|泛科學:https://bit.ly/3i1sqIK
→地牛翻身引強震?熟悉傳說竟是台灣限定??|可能性調查署 布袋戲 EP1:https://bit.ly/39FGSS1
→魔幻鯤島・妖鬼奇譚──臺灣鬼怪文學特展:https://bit.ly/3lTpSgT
→《尋妖誌:島嶼妖怪文化之旅》,臺北地方異聞工作室,晨星出版,2018年
→《臺灣妖怪學就醬》,臺北地方異聞工作室,奇異果文創出版,2019年



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文字探勘技術在博物館線上評論分析之應用-以全球知名20家藝術博物館為例

為了解決有趣的品牌名字的問題,作者康綺倫 這樣論述:

隨著現代社會網際網路的普及,網路平台上累積了巨量的線上評論內容,遊客也越來越受到網路口碑的影響及依賴線上評論來做決策,因此,近年學術界已越來越多研究朝向網路評論的議題來探討。然而在體驗經濟盛行的時代下,博物館不乏面臨了加入娛樂性產業的競爭潮流當中。博物館已不能像過去以被動的方式經營,博物館產業已開始主動運用行銷商業手法,深入剖析博物館遊客的各種需求。本研究目的為使用文字探勘技術獲取遊客在網路上的回饋意見做分析,解讀遊客的遊覽感受及挖掘出可提供博物館具體實用的管理改善策略。本研究方法為運用文字探勘技術分析全球知名20家藝術博物館之遊客在Google Maps網站留下的4萬筆網路線上評論與心得,

以網路爬蟲方法蒐集線上評論,首先透過滿意及不滿意評論之關鍵詞分析正負面原因,再使用文字探勘技術之LDA隱含狄利克雷分布分析出六大主題後,接著以IPA重要-表現程度分析法找出博物館應改善的重點,最後使用關聯規則分析博物館線上評論間存在的關係。研究重點發現遊客普遍對於博物館服務品質的有形性構面表現十分滿意,除此之外發現「城市藝術相關」、「旅遊規劃相關」、「票務相關」、「歷史文化相關」等有趣的服務品質構面,最後依據研究結果歸納出給予博物館管理實務建議有博物館票務問題、館內交通指引不佳及博物館服務人員服務品質等。

他們用女性主義幹了什麼!:在流行文化中被架空的社會運動

為了解決有趣的品牌名字的問題,作者AndiZeisler 這樣論述:

社會運動為何卻成為市場潮語?! 流行時尚、媒體市場究竟用女性主義做了什麼好事! 一段流行文化如何收編女性主義的精采歷史, 敦促我們必須看穿進步表象背後的現實, 內容辛辣、詼諧卻是振聾發聵。   我們正放任一種虛榮、自我感覺良好的「市場女性主義」——   它搶走對沉痾已久之不平等的關注,   性別平等之戰已經澈底從社會運動變成了一種消費品牌。   女性主義一詞曾是讓人聽到就不禁想逃避的話題,性別論戰不絕,但如今卻被塑造成眾多名人和時尚設計師爭相攬上身的閃亮標籤,就連事業版圖廣泛無比的超級巨星碧昂絲也不例外。到底發生了什麼事?社會運動卻成為市場潮語!女性主義被商業化、流行文化侵蝕了社會運動

的內涵。安蒂.柴斯勒在本書中用冷面笑匠的幽默才智向走歪的「市場女性主義」下戰帖,讓讀者理解當代女性主義的變革,在這個奇怪又嶄新的流行文化裡又發展成何種面貌。讓大家看清流行文化如何炫目挪用了女性主義,並讓它空洞而迷失真正的本質。   柴斯勒的論點強而有力又調和了辛辣的幽默……「女性主義是一種義務、使命,而不是迷因。」   本書前半部將回顧過去到現在的女性主義是如何影響呈現以及傳播女性主義的媒體和流行文化,後半部則會正面迎擊未竟的議題。這兩個部分都會以「市場女性主義」的標準檢視這場同為社會、政治且依然基進的運動之演變過程,探討它如何滲透流行文化和媒體,將兩者作為當代的轉譯載體。   柴斯勒試

著闡述女性主義發展至今的路線,藉由展示社會過去可能是如何使它演變至此,號召我們一同加入讓它變得更好的奮鬥行列。若說市場女性主義是一種向掌權者承諾女性主義不會對現狀構成真正威脅的方式,那麼本書所倡導的反市場女性主義就是不畏恫嚇權貴。它以集體困境出發,唯有它能促成變革。——莎拉.賈孚,《新共和》週刊   柴斯勒用冷面笑匠的幽默才智探討古今廣告、電影、電視劇和時尚對女人的描繪……本書對當前女性主義的審視發人深省宛如暮鼓晨鐘,強調社會必須持續為性別平等而奮鬥。對女性研究、流行文化和媒體有興趣的讀者必讀!——《圖書館學刊》〈二○一六年編輯春季書選〉。 誠摯推薦   王曉丹│國立政治大學法學院副院長

暨法律科際整合研究所所長   李明璁│社會學家、作家   李屏瑤│作家   李信瑩│國立清華大學人社院學士班性別學程講師   周碧娥│國立清華大學社會學研究所 榮譽退休教授   烏烏醫師│禾馨婦產科醫師   陳宜倩│世新大學性別研究所教授 臺灣女力推薦   在這個搶占話語權的時代,許多人用符號、用圖像、用影片去博得注意,致力於由黑轉白、由白轉紅,快速製造品質與意義。曾幾何時,女性主義已經從人人喊打,或者相濡以沫,成為了流行界與文化界搶占的商品。我們深信,女性主義標誌著全球姊妹的血汗足跡,不能被抹煞、扭曲或架空。這本書帶領我們思考,如何拆解傳媒裡的話術,智慧應對,又如何呈現性別平等議題,從嚴

肅論證轉身。——王曉丹│國立政治大學法學院副院長暨法律科際整合研究所所長、特聘教授   對我來說女性主義不是請客吃飯、更不是華麗宣言,而是日常生活中的平等實踐,追尋真實自我的方向。作者犀利解構大眾流行文化挪用女性主義的現象。精闢、警世、值得一讀。———烏烏醫師│禾馨婦產科醫師   就女性主義的發展來看,這本書有其時代意義,尤其是對「資深世代」的女性主義者或婦女運動者。   「女性主義商業化」,即作者所說的「市場女性主義」,指涉的是女性主義被大眾媒體或流行文化恣意挪用或收編的現象,並非當前的新現象,而是早在1980年代即已出現。其中最為人知的例子之一,就是香菸廣告「Virginia Slim

s」的煙草公司為了挽救與擴大日漸萎縮的香菸市場,而鼓勵女性加入吸菸行列而引用的一個廣告:「You have come a long way, baby.」   對「女性主義」被商業化的現象,當時不同陣營的女性主義者分持不同看法,最終仍是莫衷一是,各有堅持。然而,這個議題並沒有消失。隨著文化市場化與文化全球化的加劇,同時「性」與「情慾」的多元化也逐漸成為年輕流行文化的元素,「性」與「情慾」論述的市場化於是成為新世代的女性與女性主義者要面對的議題。   作者透過檢視自1990年代以來,美國不同大眾媒體與流行文化的名人,如何挪/引用「女性」、「平等」及「種族」的論述,探討「市場女性主義」現象對「女性

主義」作為以追求性別平等、主體與自由等目標的社會運動的意義,及其如何形塑「女性主義」未來發展的樣態。這是一個值得關心女性主義或社會平等議題的讀者閱讀與深思的書。———周碧娥│國立清華大學社會學研究所 榮譽退休教授 各界推薦   在女人仍得奮力拚搏才能取得平等的世界,檢視社會向女人販賣的女性主義將讓你感到入迷又憤怒,更可能重新定義這場運動對你的意義。——茉莉.勒貝爾,《半身像》雜誌   文筆犀利如鋒。——《衛報》   精明的評析……柴斯勒帶來一系列微妙又細緻的小品文……還有會在《婊子》雜誌文章裡看到的機智諧謔。本書風趣詼諧又淵博,機敏地無法妄下簡單結論。——羅莉.佩妮,《紐約時報書評》

  柴斯勒是敏銳堅毅的作者,用鑽石切割刀般銳利的文字剖析主題。本書趣味十足、精練又大膽。——珍妮佛.席妮爾,《紐約時報》   文字尖銳又機智,本書充滿精明的……分析。——《紐約客》雜誌   以銳利眼光重新檢視女性主義的運用和濫用……題材廣泛、娛樂性十足」——凱特.塔朵,《波士頓環球報》   優美但毫不留情……透過這本刺激的著作,柴斯勒證明了女性主義可以既複雜艱深又有趣。——《華盛頓郵報》   作者研究透澈又記載地十分詳細,文筆令人驚豔且條理分明,本書嫻熟脈絡、令人增廣見聞亦發人深省。非常重要的著作,強力推薦。——《中西部書評》   在這本強而有力的著作中,柴斯勒仔細探索當企業削弱並

延攬女性主義時會發生什麼事。小提示:它再也不具顛覆性了。——艾維特.狄昂,千禧世代女性主義網站Revelist   柴斯勒以對話般的行文和敏銳才智吸引讀者,提出大量明確例證闡述實體如何以無數方法收編女性主義,從莉莉絲音樂節、家樂氏燕麥、共和黨到肉毒桿菌不一而足。——《密西根季評》   本書探索女性主義是如何從一種激進的邊緣運動演化為姿態柔軟、性感的生活風格。然而,本書脈絡認為,光是自稱女性主義者無法產出任何結果。對作者來說,女性主義運動之未來靠的不是「誰為自己貼上女性主義者的標籤」,而是「他們用女性主義做了什麼事」。聚焦在這一點才是明智之舉。——安娜.萊希卡維奇,英國《新政治家》雜誌  

 積極堅定、機智,精準地切中時弊。——《科克斯書評》   柴斯勒對她所謂「市場女性主義」之分析精確無比又引人共鳴,突顯出收編勢力之險惡,並且號召女性主義者將資源投注於正規的政治行動,奪回女性主義者之身分認同,而非可商品化的標籤。——《出版人週刊》   一份令人信服、經過透澈研究的論據,足以抵抗市場友善女性主義的洶湧暗潮。——全球評論網

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決有趣的品牌名字的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。