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這兩本書分別來自上奇資訊 和深石所出版 。

國立臺東大學 進修部休閒事業管理組碩(夜間) 陳盈如所指導 陳一薇的 一拍即合-探勘臺東非營利桌球運動組織會員需求 (2020),提出桌球網安裝關鍵因素是什麼,來自於ERG理論、非營利體育運動組織、資料探勘。

而第二篇論文淡江大學 教育科技學系數位學習在職專班 陳慶帆所指導 張雅萍的 遠距教學電腦實作課程設計與發展 (2015),提出因為有 遠距教學、練習教學法、專題導向學習的重點而找出了 桌球網安裝的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了桌球網安裝,大家也想知道這些:

玩轉Scratch 3.0程式積木設計的16堂課(第二版)

為了解決桌球網安裝的問題,作者數位新知 這樣論述:

  ◆ 本書架構可分為基礎操作與範例實作兩大部分,前兩章針對Scratch的舞台、角色造型、音訊、程式積木的新增與編修做了完整介紹,之後透過範例循序漸進引導初學者活用Scratch各種程式積木。   ◆ 本書適合不同年齡層的程式語言入門學習者的電腦課程教學,可為學員打下紮實的程式概念基礎,透過積木堆疊的方式,訓練邏輯思考力、解決問題能力,並可激發創意與思維拓展。   ◆ 本書範例主題豐富,內容含括:動態賀卡、超萌寶寶的魔法變裝秀、泰國旅遊的完美體驗、夢幻海底世界的私房創意、百變髮型設計懶人包、風景相片魅惑萬花筒、歡樂同學錄、驚奇屋歷險特效、筆畫心情塗鴉板、音樂演奏饗宴、

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一拍即合-探勘臺東非營利桌球運動組織會員需求

為了解決桌球網安裝的問題,作者陳一薇 這樣論述:

隨著時代變遷,休閒運動走向消費市場且著重滿足大眾化需求,惟由單向供給面之推力,漸漸演變為以使用者需求面為主流脈絡之拉力。對非營利運動組織會員需求之滿足,並適切運用具體對策,是永續經營不可或缺之要素。因此,本研究目的在瞭解非營利體育運動組織會員輪廓進行需求探勘,同時探討以ERG需求理論為基礎,對不同的會員態樣實務需求之影響。研究對象以台東市非營利桌球運動組織會員為主,採立意抽樣方式進行問卷調查,利用資料採礦方式進行探勘,運用Apriori演算法建模。研究結論歸納如下:首先,年齡是瞭解會員需求一個重要的人口統計變項。其次,會籍所屬會影響需求。再者,會員需求具有ERG需求理論之受挫—回歸現象。最後

,軟硬設施的改善對會員感觀需求滿足顯然存在直接加分效果。因此,未來期能增進各單項同質性運動的非營利運動組織,對會員需求之滿足及提供具體建議之參考,以達到資源永續之最終目標。

玩轉Scratch 3.0程式積木設計的16堂課

為了解決桌球網安裝的問題,作者數位新知 這樣論述:

  ◆ 本書架構可分為基礎操作與範例實作兩大部分,前兩章針對Scratch的舞台、角色造型、音訊、程式積木的新增與編修做了完整介紹,之後透過範例循序漸進引導初學者活用Scratch各種程式積木。   ◆ 本書適合不同年齡層的程式語言入門學習者的電腦課程教學,可為學員打下紮實的程式概念基礎,透過積木堆疊的方式,訓練邏輯思考力、解決問題能力,並可激發創意與思維拓展。   ◆ 本書範例主題豐富,內容含括:動態賀卡、超萌寶寶的魔法變裝秀、泰國旅遊的完美體驗、夢幻海底世界的私房創意、百變髮型設計懶人包、風景相片魅惑萬花筒、歡樂同學錄、驚奇屋歷險特效、筆畫心情塗鴉板、音樂演奏饗宴、

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遠距教學電腦實作課程設計與發展

為了解決桌球網安裝的問題,作者張雅萍 這樣論述:

本研究旨在探討專題導向學習融入遠距教學電腦實作課程的學習動機與學習成效,針對淡江大學教育科技學系數位學習碩士在職專班所開設的「網頁教材設計與實作」課程,研究對象為選修該課程的學生。該課程的教學模式主要以線上同步教學平台,輔以非同步教學平台與非同步實作平台來進行教學。本研究目的主要探討透過運用專題導向學習融入遠距教學電腦實作課程的教學設計,是否能提高學習動機?對學習成效之影響?本研究採個案研究法,研究中使用學習動機量表、自我效能量表等問卷進行量化分析,使用參與觀察法對學習中及學習後進行學習成果評量分析,並於課程結束後使用訪談大綱進行訪談。研究結果發現,在學習動機方面,運用專題導向學習融入遠距教

學電腦實作課程只有測試焦慮構面有達顯著差異,表示經由專題導向學習融入課程及老師對遠距課程之完善設計,讓研究對象在學習後明顯降低學習上的焦慮。在學習成效部分,透過專題導向學習融入課程能明顯提升學生技能的學習與實作的能力,並具有正向的學習滿意度。