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這兩本書分別來自希伯崙 和中國水利水電所出版 。

國立臺灣師範大學 社會教育學系 林鴻洲所指導 林祐謙的 高齡者代言運動裝備對於高齡消費者評估廣告之影響 (2021),提出籃球u跟t關鍵因素是什麼,來自於高齡代言人、廣告效果、性別、專業配適、語言態度。

而第二篇論文國立勤益科技大學 休閒產業管理系碩士班 徐欽賢、洪群翔所指導 高誌遠的 拳擊模擬比賽後震動及非震動滾筒恢復處理對運動表現及心血管功能影響 (2021),提出因為有 拳擊、恢復、震動滾筒的重點而找出了 籃球u跟t的解答。

最後網站英文「助動詞」基本用法一次學! - 空中美語部落格則補充:蓋瑞正在跟經理談話。 ➥ 被動式: ... No, I don't like playing basketball. 不,我不喜歡打籃球。 ➥ 簡答句. Yes, I do. / No, I don't. 對,我喜歡。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了籃球u跟t,大家也想知道這些:

博客來獨家套書 老師希望你別再用錯的 英語易混淆字+英文單字跟我學 字首、字根、字尾【2書+2片朗讀MP3】

為了解決籃球u跟t的問題,作者LiveABC編輯群 這樣論述:

  《英文單字跟我學 字首、字根、字尾》   4大高效學習法,從根打造英語力!   →字彙解析,理解字彙結構及組合。   →字源說明,解析單字來源典故。   →延伸補充,聯想提醒及用法說明。   →綜合比較,使用時機及相關補充。   找到正確的方式,背單字也可以很輕鬆!   許多人推薦可以從了解英語的字根、字首、字尾來累積字彙量,是因為英文中有許多字是由字根加上字首、字尾所構成的,舉例來說,macrobiotic是由字首macro-(長的)+字根bio(生命)+形容詞字尾tic所組成,表示「長壽的」意思。因此只要對這些詞義及規則有基本了解,找到正確的學習方式,就可以大量且迅速的累積英文

字彙,就算遇到不認識的單字,也可以從這些原則來推敲單字的意思。   單字拆開看,用理解代替死背!   本書收錄超過1,250 個實用的單字,將單字分為名詞、動詞、形容詞和副詞四類,分別說明其常見字首、字根和字尾的意思和用法,然後把能夠拆解的單字以「字首 + 字根 + 字尾」、有如公式般呈現,幫助讀者了解單字的組成。另外,在各篇章的最後有「綜合比較」單元,列出意思相近而可能造成混淆的字首或字尾,或利用表格、對照等方式呈現重要字首和字尾的用法和比較,幫助讀者融會貫通之前學到的重點。最後還有方便你查詢單字「索引」與有系統整理學習重點的「附錄」。   朗讀MP3+點讀筆雙效學習,聽說能力大幅提昇!

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「咬」?   hope & wish 哪一種「希望」會成真?   say, speak, talk & tell「說說看」哪裡不一樣?   arrive, come & reach 「到達」怎麼用才對?   傻傻分不清的這些字,很常用錯場合而造成語義不清!   6大分類總整理,讓你不再用錯字、會錯意!   1.拼法相似字比一比   2. 近義字程度比一比   3. 特定單字不混淆   4. 說話者語氣比一比   5. 中英翻譯比一比   6. 正確用法不混淆   精準用字不出錯,英語溝通更順暢!   生活中有一些看似簡單的用字大家都會,但如何用的精準呢? 來看看以下

兩個情境:①進到公司看到兩個同事在「談話」,跟他們「說」早安後,他們跟我「講」了個笑話。要用talk、say 還是tell 呢?②我們放學「後」約在公園「後面」打籃球如何?要用after 還是behind。除了上面這兩個情境之外,有些你本來就會的單字卻可能在對話的當下說錯,例如你知道「空的」是empty,但如果把空白處(blank space)說成empty space 就會鬧笑話了。因此精準的用字,不僅可以讓溝通更順暢,也更貼近所要表達的意思。   收錄最常用的英語混淆字彙,讓你不再用錯字、會錯意!   本書收錄240 組英語學習者最常搞混的易混淆字,為了方便讀者學習,各組易混淆字依照單字

的使用方式分為:「拼法相似字比一比」、「近義字程度比一比」、「特定單字不混淆」、「說話者語氣比一比」、「中英翻譯比一比」及「正確用法不混淆」等六個Section。   每組字都是以表格方式編排,目的是讓讀者可以一目了然單字的比較,搭配使用情境和用法小提醒,清楚易懂。表格下方的例句特別把各組混淆字和對照的中譯做套色處理,讓讀者一看就能明白該組字彙的相異之處。如果遇有特殊片語或句型時還會另外標示做解釋,加強對句意的理解。另外,針對主題內容還會適時補充延伸學習,例如在cap & hat 單元除了介紹兩個字的不同,還補充其他常見的帽子說法,搭配圖像學習可加強單字記憶。而每個Section 後

附加的測驗題,有三種不同的題型讓讀者測試自己的學習能力。最後,書末還附上單字索引,方便讀者查詢想了解的單字。   朗讀MP3+點讀筆雙效學習,聽說能力大幅提昇!       本書附有專業外師所錄製的MP3音檔,同時支援點讀功能(點讀筆必須另外加購),可以依照自己的學習喜好來選擇使用,主要都能幫助加強英語的聽說能力,不受學習的時間與地點限制,能有效提升學習效率。希望本書輕鬆的編排搭配詳盡的解析,可以幫助你徹底學會常見的易混淆字,加強溝通能力、提升英語實力。

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Nike LeBron 18 是 Nike 陪伴 LeBron James 第 18 個年頭的戰靴,也是 LeBron James 為湖人贏得總冠軍時的戰靴,可說是意義非凡。在我分享實戰性能的心得之前,先帶大家看看易經在台灣發售的五個配色各有甚麼細節。

這幾雙中大家有沒有最喜歡哪個配色呢?我自己是最喜歡 Sisterhood 跟 Home 這兩個配色,剛好一個亮眼一個低調,都是很有故事鞋鞋款。Sisterhood 這個系列也是因為 Nike 要更推廣女性運動而推出的配色,不只配色較柔順之外,也有獨特細節。最重要的是尺寸方面也一路擴展到女生較小的尺寸,所以不會再有男女鞋不同配置的問題了。這次女生朋友也可以完整體驗到全長 Zoom Air 與後跟 Air Max 270 帶來的澎湃感了!

建議試穿時要注意兩點,第一就是這次的楦頭比較窄之外,高度也比較低,雖然上腳會有較緊的感覺,但我穿到現在覺得這部分是可以訓開的。另外就是鞋舌也會有點壓腳背的狀況,所以如果腳背比較高的朋友要多留意喔~

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0:00 前導引言
0:34 鞋盒介紹
1:22 Sisterhood 理念
3:23 Home 配色
3:50 Sisterhood 配色
4:30 Multi-Color 配色
5:08 Reflections 配色
5:51 Empire Jade 配色
7:17 科技配置
14:07 總結

BGM:Summer Beats

高齡者代言運動裝備對於高齡消費者評估廣告之影響

為了解決籃球u跟t的問題,作者林祐謙 這樣論述:

運動已經成為一種風潮,運動用品之消費也占了民生支出很大之比重。再加上台灣有少子化問題及已成為高齡社會,許多健身房及運動中心開始設計出適合高齡者之運動內容,讓高齡者也可以一同參與運動之行列。讓高齡者可以有更多社會參與,達到活躍老化,讓身心靈皆健康。背後更代表高齡者對於運動裝備之需求也會跟著提升,可想而知運動產業在未來高齡市場中無可限量。所以許多品牌開始以高齡者作為品牌代言人,希望自身品牌形象及廣告可以與高齡者產生連結,形成正面的廣告效果,進而使高齡者願意購買品牌商品或推薦給親朋好友,讓品牌可以順利獲利。 所以本研究欲探討高齡者代言運動裝備之廣告對於高齡消費者的廣告效果,並加入代言人性別、

專業配適、語言態度做為調節變項。本研究利用實驗法,且採用受試者間設計,回收有效問卷共426份。結果發現高齡代言人對於高齡消費者在評估運動用品廣告時會有較好之廣告效果,且選用男性高齡者做為運動裝備代言人時,對於高齡消費者在評估廣告時會有較好之廣告效果。但是代言人的專業配適與廣告標語之語言態度並未有調節之作用。而研究者利用實驗結果可以提出以下建議: 1.運動品牌可以選擇高齡者來做為品牌代言人;2.運動品牌可以選擇男性來作為運動品牌之代言人。

中文版3ds Max 2018從入門到精通:唯美(微課視頻全彩版)

為了解決籃球u跟t的問題,作者唯美世界 這樣論述:

《中文版3ds Max2018從入門到精通(微課視頻 全彩版)》是一本系統講述3ds Max 2018軟體的3ds Max視頻教程,內容涵蓋3ds Max建模、3ds Max渲染和3ds Max動畫製作等,並以“基礎知識 實例”的形式詳細講述了3ds Max在廣告、影視特效、建築設計、室內設計、模型設計、三維動畫、多媒體製作、遊戲設計以及工程視覺化等領域的必備知識和技術。 《中文版3ds Max2018從入門到精通(微課視頻 全彩版)》共23章,其中第1章~第19章詳細介紹了3ds Max 2018各工具和命令的使用方法和技巧,具體內容包括:認識3ds Max 2018,3ds Max 介面

,3ds Max基本操作,內置幾何體建模,樣條線建模,複合對象建模,修改器建模,多邊形建模,渲染器參數設置,燈光、材質和貼圖技術,攝影機應用,環境與效果,動力學,粒子系統與空間扭曲,毛髮系統,關鍵幀動畫和高級動畫等日常工作所使用到的全部知識點;第20章~第23章通過4個具體的大型設計案例完整展示了使用3ds Max進行實際專案設計的全過程。   本書執筆作者為藝術學院講師,Adobe創意大學專家委員會委員、Corel專家委員會成員、藝術設計類碩士、美學學會會員。他們長期從事藝術設計、教育培訓,有著作多部;所著圖書注重唯美、實用、好學,多個品種長期居於“全國電腦零售圖書排行榜

”分類排行前列,並被選為高等院校藝術類專業教材、社會培訓示範教材等。 第1章 認識3ds Max 2018 視頻講解:8分鐘 1.13ds Max 2018的應用領域 1.1.1 室內效果圖設計 1.1.2 建築設計 1.1.3 園林景觀設計 1.1.4 工業產品造型設計 1.1.5 欄目包裝設計 1.1.6 影視動畫 1.1.7 遊戲4 1.1.8 插畫 1.23ds Max 2018的安裝流程 1.33ds Max的創作流程 1.3.1 建模 1.3.2 渲染設置 1.3.3 燈光、材質、貼圖、攝影機設置 1.3.4 動畫 1.3.5 渲染 1.43ds Max 201

8特別注意事項 第2章 3ds Max介面 視頻講解:31分鐘 2.1 第一次打開中文版3ds Max 2.2 功能表列 2.3 主工具列 2.3.1 撤銷和重做工具 2.3.2 連結綁定類工具 2.3.3 物件選擇類工具 2.3.4 物件操作類工具 2.3.5 精准類工具 2.3.6 選擇集類工具 2.3.7 鏡像對齊類工具 2.3.8 資源管理器類工具 2.3.9 視圖類工具 2.3.10 材質編輯器工具 2.3.11 渲染類工具 2.4 功能區 2.5 視口 2.6 狀態列控制項 2.7 動畫控制項 2.8 命令面板 2.9 時間尺 2.1 視口導航 2.11 場景資源管理器 第3章

3ds Max基本操作 視頻講解:121分鐘 3.1 認識 3ds Max 2018基本操作 3.1.13ds Max 2018基本操作內容 3.1.2 為什麼要學習基本操作 3.2 檔基本操作 3.2.1 實例:打開文件 3.2.2 實例:保存檔 3.2.3 實例:匯出和導入.obj或.3ds格式的檔 3.2.4 實例:合併.max格式的籃球模型 3.2.5 實例:重置文件 3.2.6 實例:歸檔檔 3.2.7 實例:找到 3ds Max的自動保存位置 3.3 物件基本操作 3.3.1 實例:創建一組模型 3.3.2 實例:將模型位置設置到世界座標中心 3.3.3 實例:刪除和快速刪除大量物

件 3.3.4 實例:撤銷和重做 3.3.5 實例:組和解組 3.3.6 實例:使用篩檢程式準確地選擇物件 3.3.7 實例:按名稱選擇物體 3.3.8 實例:使用不同的選擇區域選擇物體 3.3.9 實例:準確地移動火車位置 3.3.10 實例:準確地旋轉模型 3.3.11 實例:縮放方形盤子尺寸 3.3.12 實例:選擇並放置工具將一個模型準確地放在另一個模型上3 3.3.13 實例:使用選擇中心將模型軸心設置到中心 3.3.14 實例:利用移動複製製作一排檔盒 3.3.15 實例:利用旋轉複製製作植物 3.3.16 實例:利用捕捉開關準確地創建模型 3.3.17 實例:鏡像製作兩個凳子 3

.3.18 實例:將製作的椅子對齊到地面 3.3.19 實例:使用間隔工具製作椅子沿線擺放 3.3.20 實例:使用陣列工具製作玩具 3.3.21 實例:從網路下載3D模型,並整理到當前檔中使用 3.4 視圖基本操作 3.4.1 實例:建模時建議關閉視圖陰影 3.4.2 實例:自訂介面顏色 3.4.3 實例:切換視圖(頂、前、左、透視圖) 3.4.4 實例:模型的線框和邊面顯示 3.4.5 實例:透視圖基本操作 3.53ds Max常見問題及解決方法 3.5.1 打開文件缺失貼圖怎麼辦 3.5.2 打開 3ds Max文件提示缺少外部文件 3.5.3 低版本的3ds Max打不開高版本的檔 3

.5.4 為什麼我選不了其他物體 3.5.5 幾個常見的小技巧 第4章 內置幾何體建模 視頻講解:65分鐘 4.1 瞭解建模 4.1.1 什麼是建模 4.1.2 為什麼要建模 4.1.3 幾種常用的建模方式 輕鬆動手學:創建一個長方體 4.2 認識幾何體建模 4.2.1 什麼是幾何體建模 4.2.2 幾何體建模適合製作什麼模型 4.2.3 認識命令面板 4.2.4 認識幾何體類型 4.3 標準基本體和擴展基本體 4.3.1 標準基本體 實例:使用長方體制作書架 實例:使用球體、圓環製作手串 實例:使用圓柱體、長方體制作圓茶几 舉一反三:使用圓柱體制作茶几 實例:使用幾何球體、圓環製作戒指 實

例: 使用管狀體、圓柱體、球體製作吊燈 4.3.2 擴展基本體 實例:使用切角長方體制作沙發 實例:使用環形結製作兒童玩具 4.4 門、窗、樓梯 4.4.1 門 4.4.2 窗 4.4.3 樓梯 4.5 AEC擴展 4.5.1 植物 實例:創建室外植物 4.5.2 欄杆 輕鬆動手學:創建一個弧形欄杆 4.5.3 牆 第5章 樣條線建模 視頻講解:105分鐘 5.1 認識樣條線建模 5.1.1 什麼是樣條線 5.1.2 樣條線建模適合製作什麼模型 5.1.3 5種圖形類型 5.2 樣條線 5.2.1 線 輕鬆動手學:將二維線變成三維線 輕鬆動手學:使用捕捉工具繪製精准的圖形 實例: 使用線製作

創意椅子 實例: 使用線製作凳子 實例: 使用線製作鐵藝吊燈 舉一反三: 使用線、圓製作吊燈 5.2.2 矩形 5.2.3 圓、橢圓 實例: 使用線、圓製作圓形茶几 5.2.4 弧 5.2.5 圓環 5.2.6 多邊形 5.2.7 星形 實例: 使用線、星形制作電視Logo 5.2.8 文本 5.2.9 螺旋線 實例: 使用螺旋線製作彈簧 實例:導入CAD繪製圖形 5.3 可編輯樣條線 5.3.1 認識可編輯樣條線 輕鬆動手學:將圓轉換為可編輯樣條線 5.3.2 不選擇任何子級別下的參數 5.3.3 【頂點】級別下的參數 5.3.4 【線段】級別下的參數 5.3.5 【樣條線】級別下的參數 實

例: 使用圓、多邊形、線、矩形製作鐘錶 實例: 使用矩形、文本製作裝飾畫 綜合實例:使用樣條線製作小提琴 5.4 擴展樣條線 5.4.1 牆矩形 5.4.2 通道 5.4.3 角度 5.4.4 T形 5.4.5 寬法蘭 5.5 CFD 5.6 MaxCreationGraph 第6章 複合物件建模 視頻講解:41分鐘 6.1 瞭解複合對象 6.1.1 什麼是複合物件 6.1.2 複合物件適合製作哪些模型 6.1.3 認識複合物件 6.2 複合物件工具 6.2.1 放樣 輕鬆動手學: 使用【放樣】製作三維文字 實例: 使用【放樣】製作奇幻三維人像合成 實例: 使用【放樣】製作炫酷三維螺旋線 實

例: 使用【放樣】製作歐式石膏線 6.2.2 圖形合併 輕鬆動手學: 使用【圖形合併】將圖形印到球體上 6.2.3 散佈 實例: 使用【散佈】製作創意吊燈 舉一反三: 使用【散佈】製作漫山遍野的植物 6.2.4 布林、ProBoolean(超級布林) 輕鬆動手學:布林和ProBoolean的應用 實例: 使用【布林】製作小凳子 6.2.5 變形 輕鬆動手學:長方體變成球體動畫 6.2.6 一致 輕鬆動手學: 使用【一致】製作山路 6.2.7 地形 輕鬆動手學: 使用【地形】製作起伏山脈 第7章 修改器建模 視頻講解:60分鐘 7.1 認識修改器建模 7.1.1 什麼是修改器 7.1.2 為什

麼要添加修改器 7.1.3 修改器建模適合製作什麼模型 7.1.4 編輯修改器 7.2 二維圖形的修改器類型 7.2.1 【擠出】修改器 實例: 使用【擠出】修改器製作茶几 實例: 使用【擠出】和FFD修改器製作窗簾 7.2.2 【車削】修改器 輕鬆動手學: 使用【車削】修改器製作實心模型 輕鬆動手學: 使用【車削】修改器製作帶有厚度的模型 實例: 使用【車削】修改器製作餐具 7.2.3 【倒角】修改器 輕鬆動手學:三維倒角文字 7.2.4 【倒角剖面】修改器 輕鬆動手學: 使用【倒角剖面】修改器制作畫框 實例: 使用【倒角剖面】修改器製作背景牆 7.3 三維模型的修改器類型 7.3.1 FF

D修改器 實例: 使用FFD修改器製作創意檯燈 實例: 使用FFD修改器製作抱枕 實例: 使用【擠出】和FFD修改器製作吊燈 7.3.2 【彎曲】和【扭曲】修改器 7.3.3 【殼】修改器 7.3.4 【對稱】修改器 7.3.5 【晶格】修改器 實例: 使用【晶格】修改器製作水晶燈 7.3.6 路徑變形?(?WSM?)?修改器 7.3.7 【噪波】修改器 7.3.8 【切片】修改器 輕鬆動手學:使用【切片】修改器製作樹生長動畫 7.3.9 【融化】修改器 7.3.10 【細分】【細化】【優化】修改器 7.3.11 【平滑】【網格平滑】【渦輪平滑】修改器 7.3.12 【置換】修改器 輕鬆動手學

: 使用【置換】修改器製作起伏山丘 綜合實例: 使用【擠出】?、FFD、?【扭曲】修改器製作創意大廈 第8章 多邊形建模 視頻講解:173分鐘 8.1 認識多邊形建模 8.1.1 什麼是多邊形建模 8.1.2 多邊形建模適合製作什麼模型 8.1.3 多邊形建模的常用流程 8.1.4 將模型轉換為可編輯多邊形 8.2 【選擇】卷展欄 8.3 【軟選擇】卷展欄 輕鬆動手學: 利用【軟選擇】製作凸起的沙發墊 8.4 【編輯幾何體】卷展欄 8.5 【細分曲面】卷展欄 8.6 【細分置換】卷展欄 8.7 【繪製變形】卷展欄 輕鬆動手學: 利用【繪製變形】製作山脈 8.8 【編輯頂點】卷展欄 8.9 【

編輯邊】卷展欄 8.1 【編輯邊界】卷展欄 8.11 【編輯多邊形】卷展欄 8.12 【編輯元素】卷展欄 輕鬆動手學:為模型設置平滑效果 舉一反三: 內部為圓形、外部為方形的效果 8.13 多邊形建模應用實例 實例:多邊形建模製作浴缸 實例:多邊形建模製作紙飛機 實例:多邊形建模製作多人沙發 實例:多邊形建模製作衣櫃 實例:多邊形建模製作U盤 實例:多邊形建模製作創意吊燈 實例:多邊形建模製作櫥櫃 實例:多邊形建模製作床頭櫃 實例:多邊形建模製作躺椅 實例:多邊形建模製作仙人掌筆筒 實例:多邊形建模製作巧克力 實例:多邊形建模製作腳凳 實例:多邊形建模製作角色模型 第9章 渲染器參數設置 視

頻講解:34分鐘 9.1 認識渲染器 9.1.1 什麼是渲染器 9.1.2 為什麼要使用渲染器 9.1.3 渲染器有哪些類型 9.1.4 渲染器的設置步驟 9.2 V-Ray渲染器 輕鬆動手學:設置測試渲染的參數 輕鬆動手學:設置高精度渲染參數 第10章 燈光 視頻講解:113分鐘 10.1 認識燈光 10.1.1 什麼是燈光 10.1.2 為什麼要應用燈光 10.1.3 燈光的創建流程 10.2 標準燈光 10.2.1 目標聚光燈 實例: 使用目標聚光燈製作聚光效果 實例: 使用目標聚光燈製作舞臺燈光 10.2.2 目標平行光 10.2.3 泛光 實例: 使用泛光製作燭光 10.2.4 天

光 10.3 VRay燈光 10.3.1 VR-燈光 實例: 使用VR-燈光製作柔和燈光 實例: 使用VR-燈光製作檯燈 實例: 使用VR-燈光製作燈帶 實例: 使用VR-燈光製作燭光 實例: 使用VR-燈光製作吊燈 實例: 使用VR-燈光製作壁燈 實例: 使用VR-燈光製作工業產品燈光 10.3.2 VR-太陽 VR-太陽與水平面夾角的重要性 實例: 使用VR-太陽製作黃昏燈光 10.3.3 VRayIES 10.3.4 VR-環境燈光 【重點】10.4 光度學燈光 10.4.1 目標燈光 輕鬆動手學:創建一盞目標燈光 目標燈光創建時的幾個問題 實例: 使用目標燈光製作射燈 綜合實例:美式玄

關場景燈光設計 10.4.2 自由燈光 10.4.3 怎麼確定該創建哪類燈光 第11章 “質感神器”——材質 視頻講解:132分鐘 11.1 瞭解材質 11.1.1 材質的概念 11.1.2 材質與貼圖的區別 11.1.3 輕鬆動手學:為物體設置一個材質 11.2 材質編輯器 11.2.1 瞭解材質編輯器 11.2.2 材質編輯器的兩種切換方式 11.2.3 標準材質狀態下的精簡材質編輯器參數 實例: 使用標準材質製作乳膠漆牆面 【重點】11.3VRayMtl材質 11.3.1 VRayMtl材質適合製作什麼質感 11.3.2 使用VRayMtl材質之前,一定要先設置渲染器 11.3.3 熟

悉VRayMtl材質的三大屬性——漫反射、反射、折射 11.3.4 漫反射 實例: 使用VRayMtl材質製作石膏像 11.3.5 反射 實例: 使用VRayMtl材質製作鏡子 舉一反三:光滑塑膠材質 實例: 使用VRayMtl材質製作不銹鋼金屬吊燈 舉一反三:磨砂金屬材質 舉一反三:拉絲金屬材質 實例: 使用VRayMtl材質製作青花瓷 舉一反三:鋼琴烤漆材質 實例: 使用VRayMtl材質製作陶瓷 實例: 使用VRayMtl材質製作大理石地磚 實例: 使用VRayMtl材質製作金材質 實例: 使用VRayMtl材質製作汽車車漆 實例: 使用VRayMtl材質製作沙發皮革 實例: 使用VRa

yMtl材質製作木地板 11.3.6 折射 實例: 使用VRayMtl材質製作普通玻璃 舉一反三:磨砂玻璃 舉一反三:有色玻璃 實例: 使用VRayMtl材質製作透明泡泡 實例: 使用VRayMtl材質製作一杯胡蘿蔔汁 實例: 使用VRayMtl材質製作酒瓶材質 11.4 其他常用材質類型 11.4.1 混合材質 實例: 使用混合材質製作絲綢 11.4.2 多維/子物件材質 輕鬆動手學:把茶壺模型設置為多維/子物件材質 實例: 使用多維/子物件材質製作卡通小島 11.4.3 頂/底材質 實例: 使用頂/底材質製作大雪覆蓋大樹 11.4.4 Ink’nPaint材質 實例: 使用Ink’nPai

nt材質製作卡通效果 11.4.5 VR-燈光材質 實例: 使用VR-燈光材質製作霓虹燈 11.4.6 無光/投影材質 11.4.7 蟲漆材質 11.4.8 V-Ray2SidedMtl材質 實例: 使用V-Ray2SidedMtl材質製作花朵 實例: 使用VR-覆蓋材質製作發光藝術燈 第12章 貼圖 視頻講解:65分鐘 12.1 瞭解貼圖 12.1.1 什麼是貼圖 12.1.2 輕鬆動手學:為材質添加貼圖 【重點】12.2 認識貼圖通道 12.2.1 什麼是貼圖通道 12.2.2 為什麼使用貼圖通道 12.2.3 在參數後面的通道上添加貼圖 12.2.4 在【貼圖】卷展欄中的通道上添加貼圖

12.2.5 【漫反射】和【凹凸通道】添加貼圖有何區別 12.3 常用貼圖類型 12.3.1 【點陣圖】貼圖 輕鬆動手學:使用Photoshop製作一張無縫貼圖 12.3.2 UVW貼圖 輕鬆動手學:設置模型正確的貼圖效果 實例: 使用【點陣圖】貼圖製作獼猴桃 12.3.3 【衰減】貼圖 實例: 使用【衰減】貼圖製作沙發 12.3.4 【噪波】貼圖 12.3.5 【漸變】和【漸變坡度】貼圖 實例: 使用【漸變坡度】貼圖製作棒棒糖 12.3.6 【棋盤格】貼圖 實例: 使用【棋盤格】貼圖製作黑白地面 12.3.7 【平鋪】貼圖 輕鬆動手學:設置一個瓷磚貼圖302 實例: 使用【平鋪】貼圖製作瓷

磚 12.3.8 【混合】貼圖 12.3.9 【VR-天空】貼圖 輕鬆動手學:為背景設置VR-天空貼圖 305 實例: 使用【潑濺】貼圖製作陶瓷花瓶 12.3.10 【不透明度】貼圖 實例: 使用【不透明度】貼圖製作樹葉 12.3.11 【凹凸】貼圖 實例: 使用【凹凸】貼圖製作牆體 實例: 使用【置換】貼圖製作比薩 第13章 攝影機 視頻講解:37分鐘 13.1 認識攝影機 13.1.1 什麼是攝影機 13.1.2 為什麼要使用攝影機 13.1.3 輕鬆動手學:手動創建和自動創建一台攝影機 13.1.4 切換攝影機視圖和透視圖 13.2 標準攝影機 13.2.1 目標攝影機 輕鬆動手學:剪

切平面的應用 實例:創建一個合適的攝影機角度 實例: 使用目標攝影機制作景深效果 13.2.2 自由攝影機 13.2.3 物理攝影機 實例: 使用物理攝影機制作運動模糊 13.3 VRay攝影機 13.3.1 VR-物理攝影機 實例: 使用VR-物理攝影機制作散景效果 13.3.2 VR-穹頂攝影機 第14章 環境和效果 視頻講解:39分鐘 14.1 認識環境和效果 14.1.1 什麼是環境和效果 14.1.2 為什麼要使用環境和效果 14.1.3 輕鬆動手學:為場景添加一個環境背景 14.2 環境 14.2.1 公用參數 實例:為場景添加背景 14.2.2 曝光控制 輕鬆動手學:為場景設置

不同的曝光方式 14.2.3 大氣 輕鬆動手學:創建火效果 輕鬆動手學:創建霧效果 實例: 利用【霧】製作高山仙境 實例:添加體積光 14.3 效果 14.3.1 鏡頭效果 實例: 利用【鏡頭效果】製作聖誕光暈 14.3.2 模糊 實例: 利用【模糊效果】製作手心裡的愛 14.3.3 亮度和對比度 實例: 通過亮度/對比度增強渲染效果 14.3.4 色彩平衡 實例: 通過色彩平衡改變顏色 14.3.5 膠片顆粒 實例: 利用【膠片顆粒】模擬復古效果 第15章 動力學 視頻講解:52分鐘 15.1 認識MassFX(動力學) 15.1.1 什麼是MassFX(動力學) 15.1.2 MassF

X(動力學)可以做什麼 15.1.3 調出MassFX(動力學)工具列 15.1.4 MassFX(動力學)的使用流程 15.2 MassFX(動力學)工具列參數 15.2.1 輕鬆動手學:將選定項設置為動力學剛體 實例:利用動力學剛體製作多米諾骨牌動畫 實例:利用動力學剛體製作電視臺Logo動畫 實例:利用動力學剛體製作橘子落地動畫 15.2.2 輕鬆動手學:將選定項設置為運動學剛體 實例:利用動力學剛體、運動學剛體製作巧克力球碰碎動畫 實例:利用運動學剛體、靜態剛體製作蘋果動畫 15.2.3 輕鬆動手學:將選定項設置為靜態剛體 實例:利用動力學剛體、靜態剛體製作滑梯動畫 15.2.4 Ma

ssFX工具 15.2.5 模擬 15.2.6 輕鬆動手學:將選定物件設置為mCloth物件 實例:利用mCloth製作玩具漏氣 實例:利用mCloth制作風吹布料 15.2.7 約束 15.2.8 創建碎布玩偶 實例:綜合3種動力學制作小實驗 第16章 粒子系統與空間扭曲 視頻講解:77分鐘 16.1 認識粒子系統和空間扭曲 16.1.1 什麼是粒子系統 16.1.2 粒子系統可以做什麼 16.1.3 什麼是空間扭曲 16.1.4 空間扭曲可以做什麼 16.1.5 粒子系統和空間扭曲的關係 16.1.6 綁定粒子系統和空間扭曲 16.2 七大類粒子系統 16.2.1 噴射 實例: 使用【噴

射】製作雨滴飄落 16.2.2 雪 實例: 使用【雪】製作雪花飛舞 16.2.3 超級噴射 輕鬆動手學: 使用【超級噴射】“發射”大量茶壺 實例: 使用【超級噴射】製作電視欄目包裝 實例:使用【超級噴射】製作超酷液體流動 16.2.4 粒子流源 實例: 使用【粒子流源】製作字母滿天飛 實例: 使用【粒子流源】製作糖果廣告 實例: 使用【粒子流源】製作絢爛煙火 16.2.5 暴風雪 16.2.6 粒子陣列 實例: 使用【粒子陣列】製作酒瓶水珠 16.2.7 粒子雲 16.3 五大類空間扭曲 16.3.1 力 輕鬆動手學:粒子 推力產生的效果 輕鬆動手學:粒子 重力產生的效果 輕鬆動手學:粒子 風

產生的效果 輕鬆動手學:粒子 漩渦產生的效果 實例: 使用【漩渦】製作龍捲風 實例: 使用【路徑跟隨】和【超級噴射】製作浪漫花朵 16.3.2 導向器 輕鬆動手學:粒子 導向板產生的效果 16.3.3 幾何/可變形 實例: 使用【爆炸】製作文字動畫 16.3.4 基於修改器 16.3.5 粒子和動力學 第17章 毛髮系統 視頻講解:23分鐘 17.1 認識毛髮 17.1.1 什麼是毛髮 17.1.2 毛髮的創建方法 17.2 利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作毛髮 17.2.1 【選擇】卷展欄 輕鬆動手學:讓模型中的一部分產生毛髮 17.2.2 【工具】卷展欄 輕鬆動手學:讓毛髮沿

一條樣條線生長 17.2.3 【設計】卷展欄 17.2.4 【常規參數】卷展欄 17.2.5 【材質參數】卷展欄 17.2.6 【海市蜃樓參數】卷展欄 17.2.7 【成束參數】卷展欄 17.2.8 【卷髮參數】卷展欄 17.2.9 【紐結參數】卷展欄 17.2.10 【多股參數】卷展欄 17.2.11 【顯示】卷展欄 17.2.12 【隨機化參數】卷展欄 實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作草叢 實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作毛絨玩具 17.3 利用【VR-毛皮】製作毛髮 17.3.1 【參數】卷展欄 17.3.2 【貼圖】卷展欄 17.3.3 【視口顯示】

卷展欄 實例: 利用【VR-毛皮】製作地毯 實例: 利用【VR-毛皮】製作毛毯 第18章 關鍵幀動畫 視頻講解:38分鐘 18.1 認識動畫 18.1.1 什麼是動畫 18.1.2 動畫的名稱解釋 18.1.3 什麼是關鍵幀動畫 18.1.4 關鍵幀 3ds Max的動畫製作流程 18.2 關鍵幀動畫 18.2.13ds Max動畫工具 輕鬆動手學:設置位移和旋轉的關鍵幀動畫 輕鬆動手學:使用【設置關鍵點】設置動畫 實例: 使用關鍵幀動畫製作旋轉的風車 實例: 使用關鍵幀動畫製作三維標誌變化 實例:路徑變形Logo演繹動畫 實例: 使用關鍵幀動畫製作旋轉的木馬 實例: 使用關鍵幀動畫製作異形

環繞動畫 18.2.2 曲線編輯器 輕鬆動手學:使用曲線編輯器調整紙飛機動畫 18.3 約束動畫 18.3.1 附著約束 18.3.2 連結約束 18.3.3 注視約束 輕鬆動手學:眼神動畫 18.3.4 方向約束 18.3.5 路徑約束 輕鬆動手學:使用路徑約束製作卡通火車軌道動畫 18.3.6 位置約束 18.3.7 曲面約束 綜合實例:海上漂浮標誌動畫 綜合實例: 使用關鍵幀動畫製作春節動畫 第19章 高級動畫 視頻講解:35分鐘 19.1 認識高級動畫 19.1.1 高級動畫的應用領域 19.1.2 高級動畫的使用流程 19.2 骨骼 輕鬆動手學:手臂骨骼的移動和旋轉操作 輕鬆動手學

:為手臂骨骼設置IK解算器 實例:為老鷹創建骨骼 19.3 Biped骨骼動畫 19.3.1 創建Biped對象 19.3.2 修改Biped對象 19.3.3 輕鬆動手學:調整Biped姿態 19.3.4 足跡模式 19.3.5 輕鬆動手學:創建步行動畫 19.3.6 輕鬆動手學:載入BIP動畫 19.4 蒙皮修改器 實例:為老鷹模型蒙皮 19.5 CAT對象 輕鬆動手學:創建CAT直線行走 輕鬆動手學:創建CAT沿路徑行走 第20章 新古典風格客廳設計 視頻講解:27分鐘 20.1 實例介紹 20.2 操作步驟 20.2.1 設置V-Ray渲染器 20.2.2 材質的製作 20.2.3

燈光的製作 20.2.4 攝影機的製作 20.2.5 渲染器參數設置 20.2.6 Photoshop後期處理 第21章 簡約歐式走廊設計 視頻講解:13分鐘 21.1 實例介紹 21.2 操作步驟 21.2.1 設置V-Ray渲染器 21.2.2 材質的製作 21.2.3 設置攝影機 21.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 21.2.5 設置成圖渲染參數 第22章 辦公樓接待中心設計 視頻講解:14分鐘 22.1 實例介紹 22.2 操作步驟 22.2.1 設置V-Ray渲染器 22.2.2 材質的製作 22.2.3 設置攝影機 22.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 22.2.5 設置成圖

渲染參數 第23章 汽車廣告設計 視頻講解:14分鐘 23.1 實例介紹 23.2 操作步驟 23.2.1 設置V-Ray渲染器 23.2.2 材質的製作 23.2.3 設置攝影機 23.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 23.2.5 設置成圖渲染參數  

拳擊模擬比賽後震動及非震動滾筒恢復處理對運動表現及心血管功能影響

為了解決籃球u跟t的問題,作者高誌遠 這樣論述:

目的:探討拳擊模擬比賽後震動滾筒恢復處理對運動表現及心血管功能影響。方法:共招募9位拳擊選手 (年齡19.67 ± 1.00歲、身高170.55 ± 7.74公分、體重69.42 ± 14.15公斤、拳套重量11.78 ± 3.38盎司),以隨機方式進行,1. 控制組、2. 非震動滾筒組及 3. 震動滾筒組。針對股四頭肌、腿後肌群、腓腸肌、大小圓肌及下背肌群,各進行30秒,反覆 2回合,震動頻率48Hz。模擬比賽前及後需進行血壓、心跳率、血氧濃度、肌肉僵硬度、下蹲垂直跳、六角敏捷跳及刺拳速度檢測。結果:心跳率:模擬比賽後,非震動滾筒組 (74.89 ± 09.14次/分鐘) 顯著低於控制組

(82.56 ± 15.03次/分鐘) 及震動滾筒組 (83.56 ± 12.65次/分鐘),p < 0.05。收縮壓及舒張壓、血氧濃度、下蹲垂直跳、六角敏捷跳、刺拳速度三組間無顯著差異 (p > 0.05)。肌肉僵硬度:僅左腿股四頭肌三組皆顯著降低 (控制組2.95%、非震動滾筒組1.53%、震動滾筒組3.5%,p < 0.05),三組間則無顯著差異 (p > 0.05)。結論:非震動滾筒在心跳率上作為恢復策略相較於震動滾筒有較好的效果,建議運動教練、防護員及運動員以非震動滾筒作為恢復策略。