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這兩本書分別來自上海人民出版社 和國立陽明交通大學出版社所出版 。

大仁科技大學 休閒運動管理系休閒事業管理碩士班 潘寶石所指導 王璟琮的 高屏地區數位式健身運動參與者涉入程度 與消費動機之研究 (2021),提出網球遊戲pc關鍵因素是什麼,來自於COVID-19、數位化、數位式健身運動、涉入程度、消費動機。

而第二篇論文國立體育大學 體育研究所 陳子軒所指導 蕭宇傑的 性別刻板印象下的商品—女性電競玩家的性別困境及因應策略 (2020),提出因為有 電子競技、性別刻板印象、運動商品化的重點而找出了 網球遊戲pc的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了網球遊戲pc,大家也想知道這些:

電競簡史:從遊戲到體育

為了解決網球遊戲pc的問題,作者戴焱淼 這樣論述:

本書是立足體育學並融匯新聞傳播學、社會文化史的電子競技專著,具備一定的前沿性、開創性,在電子競技這一歐美研究佔據主導的新興學術領域開闢了中國視角。 作者全面分析了電子競技的發展歷史,研究範圍涉及電子競技產生和發展的三個主要階段:20世紀中後期、世紀之交、2010年代,從現代體育和傳播媒介兩方面對電子競技開展定性分析,在遊戲、電競、體育三者交織而成的前沿課題中建立起切合實際的理論基礎。 電子競技萌生於20世紀70年代,由電子遊戲賽事發展而來,在歐美地區的電腦技術發展、娛樂表演業發達的大背景下,通過遊戲和硬體廠商、賽事組織、遊戲玩家等多方面力量推動,成為新的社會文化生活形態

,也在嘗試進入現代體育的話語體系。 在世紀之交,韓國的政策選擇和舉國參與將電子競技帶往職業化和產業化領地,實現了與現代體育更完備的互通。隨後,中國的體育和文化政策給予電子競技不同程度甚至前後矛盾的關照,政策環境在社會爭論中逐漸趨於穩定,電競產業成為中國乃至世界各地文化體育產業新的興奮點。 作者在書中提出了看待電子競技的新觀點,認為電子競技是電子遊戲轉向現代體育的安置方式,具備遊戲內和遊戲外的多重媒介屬性,提出電子競技是“後現代體育”,其內核也根植著揮之不去的“反體育”基因。針對電子競技的社會認同及所體現的新一代人機關係也開展了討論,對螢幕化生存、體育電子化、人的活動資料化等發展趨勢展開了批

判。 在本書中你將看到:席勒、佛洛德、斯賓塞、赫伊津哈、鮑德里亞、本雅明、麥克盧漢、雙人網球、太空大戰、超級馬里奧、魂鬥羅、寶可夢、俄羅斯方塊、連連看、約伯斯、邁克爾·喬丹、安倍晉三、金大中、奧尼爾、羅納爾多、皇馬、巴薩、大巴黎、NBA、英超、西甲、PONG、紅警、*飛車、雷神之錘、街頭霸王、拳皇、FIFA、實況、星際、魔獸、CS、DotA、LOL、吃雞、守望先鋒、使命召喚、穿越火線、爐石傳說、王者榮耀、堡壘之夜、雅達利、任天堂、紅白機、Wii、索尼、PS、世嘉、SWITCH、X Box、IBM、蘋果、英特爾、微軟、暴雪、藝電、西木、拳頭、VALVE、藍洞、SNK、科樂美、WCG、ESWC、

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高屏地區數位式健身運動參與者涉入程度 與消費動機之研究

為了解決網球遊戲pc的問題,作者王璟琮 這樣論述:

本研究欲探討高屏地區之健身運動消費群體,在體驗過數位式健身運動後,於涉入程度與消費動機間之相關情形;另分析不同人口變項之數位式健身運動參與者在涉入程度及消費動機之差異。本研究採用涉入程度及消費動機量表所製之問卷,以立意抽樣方式發放,進行350份樣本收集,回收350份問卷,去除填答不完整問卷34份,故總計取得有效問卷316份,有效問卷率為90%。研究過程運用IBM SPSS 12.0版進行「項目分析、因素分析及信效度分析」等,再進行刪減與構面的分類,以做為正式問卷之用。本研究使用分析之方法包含:「獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關分析及描述性統計」來分析資料。透過研究,發現以下結

果:(一)高屏地區數位式健身運動參與者現況,以男性稍多,惟比例差距不大,年紀為20歲以下,教育程度集中於大專學歷,多數為未婚者,且每月平均收入為「20000元以下」者為多,職業則以學生最多,年資部分雖以「未滿1年」人數較多,惟達到一定年資後,將逐漸降低。(二)高屏地區數位式健身運動參與者涉入程度之知覺情形,以「吸引力」最高,「生活中心性」最低;而「不同背景變項」涉入程度的差異情形,僅有「性別」及「參與年資」有顯著差異。(三)高屏地區數位式健身運動參與者消費動機之知覺情形,則以「運動動機」最高,「人際動機」的感受程度最低。而在消費動機部分,則有「性別」、「年齡」及「參與年資」有顯著差異。(四)本

研究假設之各構面在涉入程度及消費動機皆呈高度正相關。另依據研究結論,對政府機關提出以下建議:1.推展數位運動、邁向健康防疫新生活;2.推動銀髮多元參與健身、安全運動E起來。對產業經營管理者之建議:1.推展網路商機、創新行銷手段;2.調整收費機制、提升市場競爭力。

過動:第五屆御宅文化研討會暨巴哈姆特論文獎文集(上)

為了解決網球遊戲pc的問題,作者楊雅婷,郭家寧,劉揚銘,王建奇,陳柏均,黃惠鈴,胡又天,周文鵬 這樣論述:

阿宅,活出色。 《Pokémon》裡虛構的寶可夢是否符合動物倫理學範圍? 日本聲優的偶像化如何引領2.5次元風潮? 聖地巡禮的魅力居然重新讓沒落神社成為觀光熱點? 御宅族為何對乳搖有瘋狂偏執?   本書收錄交通大學舉辦第五屆御宅文化研討會暨巴哈姆特論文獎的獲獎文章,以「過動」、「漫(慢)活」作為速度與生活形態的對比,象徵動態與靜態的互補,試圖說明動漫族群並不完全是大眾刻板印象中不擅社交的阿宅,也有為其所愛展現瘋狂的一面。而透過上、下兩冊共收錄的17 篇文章,更展現出數位娛樂與視覺表現等ACGN作品,正在以各種角度介入並影響著我們的生活。接下來,請翻開本書,一塊享受「過動‧漫生

活」吧!  

性別刻板印象下的商品—女性電競玩家的性別困境及因應策略

為了解決網球遊戲pc的問題,作者蕭宇傑 這樣論述:

本研究的目的為探討目前讓臺灣女性電競團隊組成不易的因素及困境究竟為何,經由過去女性戰隊發生過的事件、戰隊的經營策略以及對電競領域的觀察,得知女性電競團隊發展不易的可能因素存在於女性電競玩家的數量較少,而可能造成此現象的因素為性別刻板印象的影響以及運動商品化的出現,因此以電競玩家為研究對象,透過半結構式訪談,來取得電競玩家對電競領域中性別刻板印象以及戰隊公司對女性戰隊的經營策略看法,並以線上民族誌的方法來觀察網路社群中對女性戰隊成立的想法,最後分別整理出影響臺灣女性電競團隊發展的阻礙因素,經由訪談後本研究得出結果,女性玩家在電競領域中知覺到性別刻板印象的存在會使得她們繼續遊玩的意願及頻率降低,

甚至放棄遊戲;而在電競領域中實況行業及陪玩行業的出現以及過往女性戰隊的經營模式都讓女性玩家不願參加臺灣女性電競戰隊的徵選,而從事其他職業謀生;最後,利益關係使官方不願辦理女性的專屬賽事,臺灣各戰隊公司也不願承受可能損害利益的風險創立女性戰隊,擁有實力的女性選手無處嶄露頭角。