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朝陽科技大學 休閒事業管理系 許吉越、王明月所指導 張瀛云的 柔道選手觀賞柔道比賽轉播行為之研究 (2018),提出羽球轉播線上看關鍵因素是什麼,來自於科技接受模式、偏最小平方法、柔道。

而第二篇論文國立臺南大學 體育學系碩士班 葉公鼎、鄭安城所指導 林元巍的 電子競技運動參與者涉入程度和遊戲表現對虛擬商品購買意願影響之研究 (2015),提出因為有 虛擬商品、涉入程度、購買意願、電子競技、遊戲表現的重點而找出了 羽球轉播線上看的解答。

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*圖片內容截取自Google搜尋網站
**音樂與音效取自Youtube及Youtube音樂庫

柔道選手觀賞柔道比賽轉播行為之研究

為了解決羽球轉播線上看的問題,作者張瀛云 這樣論述:

本研究探討柔道選手觀賞柔道比賽轉播行為在主觀規範、電腦自我效能及科技接受模式等方面之關係,並以曾經參與過柔道運動之柔道選手為研究對象,共回收206份有效問卷。統計方法包含描述性統計、驗證性因素分析、偏最小平方法(PLS-SEM)等方法,以檢驗研究假設。本研究結果顯示:(一)觀賞柔道比賽轉播以男性、年齡在29歲以上、最高教育程度大學、段級為四段以上、最高運動成就為曾是/現役國家代表隊者最多;(二)科技接受模式應用至觀賞柔道轉播行為,各變項之間除了認知有用性對行為意圖無顯著相關性,其餘各變項皆達顯著效果;(三)科技接受模式加入外部變項後,應用至觀賞柔道比賽轉播,在主觀規範對認知有用性、認知易用性

對認知有用性及認知有用性對行為意圖無顯著效果外,其餘皆達顯著效果。(四)柔道選手觀賞柔道比賽轉播行為在主觀規範、電腦自我效能及科技接受模式具有其因果關係。觀賞柔道比賽轉播之柔道選手認為使用柔道比賽轉播來觀賞柔道比賽是容易且值得的,可以更即時的進行觀賞,增加柔道運動曝光率,進而推展柔道運動,提升柔道運動人口。

電子競技運動參與者涉入程度和遊戲表現對虛擬商品購買意願影響之研究

為了解決羽球轉播線上看的問題,作者林元巍 這樣論述:

近年來臺灣在電子競技上有逐漸盛行之趨勢,不僅在參與的人數提高外,在賽事上也透過電視轉播以及網路平台的播放,在這樣的趨勢之下衍生出了新興的裝飾性虛擬商品,與傳統一般線上遊戲的虛擬商品不同,虛擬商品僅有裝飾性的功能。本研究主要目的在於了解電子競技參與者於涉入程度和遊戲表現對虛擬商品購買意願之影響,並分析涉入程度和遊戲表現對虛擬商品購買意願是否有預測的效果。本研究採取問卷調查法,以臺南地區大專院校學生之電子競技運動參與者為研究對象,且以立意抽樣方式進行問卷之發放,共發放500份,剔除無效問卷後,有效問卷為458份,有效問卷回收率為91.6%。資料回收後,進行描述性統計、獨立樣本t檢定、多變量變異數

分析、Pearson積差相關與多元線性迴歸等統計方法分析。研究結果顯示,82.1%的電子競技參與者為男性,以白銀牌位居多佔23.6%,月支配所得在10,000元以下,一個禮拜以進行10次以上遊戲對戰居多,過去每次對戰4小時以上居多,曾經買過英雄聯盟造型及使用過遊戲點數經驗的有93.7%;不同的月支配所得、每星期之遊戲對戰次數、過去每次對戰持續時間、是否購買過角色造型以及使用過遊戲點數之參與者於涉入程度、遊戲表現與購買意願上均達顯著差異;本研究結論為電子競技參與者之涉入程度和遊戲表現於虛擬商品,可達到顯著的預測效果。根據以上研究結果,本研究建議,虛擬商品業者應推出裝飾效果更多元化之虛擬商品、多與

其他電子競技業者結盟以及搶攻女性市場,後續研究也可針對不同的年齡層、職業、地區、電子競技項目之參與者、不同的虛擬商品以及不同變項,繼續進行相關研究。