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國立臺灣科技大學 應用科技研究所 李宗憲所指導 蔡孟哲的 基於人眼感知的VR頭戴顯示器雜散光檢測方法 (2020),提出notifications意思關鍵因素是什麼,來自於虛擬實境、菲聶爾成像透鏡、人眼感知雜散光、定性預測。

而第二篇論文國立臺灣大學 資訊工程學研究所 陳炳宇所指導 魏孜昀的 藉由控制器間之動態受力點變化以提供力回饋於虛擬實境 (2019),提出因為有 觸覺回饋、力回饋、阻力、衝擊力、受力點、虛擬實境的重點而找出了 notifications意思的解答。

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#影評 #電影 #周末

基於人眼感知的VR頭戴顯示器雜散光檢測方法

為了解決notifications意思的問題,作者蔡孟哲 這樣論述:

近年來虛擬實境(Virtual reality, VR)與擴增實境(Augmented reality, AR)的立體視覺、沉浸式體驗及視覺資訊接收的即時性獲得了普羅大眾與科技業的青睞,紛紛視其顯示載體:頭戴顯示器(Head-mounted display, HMD)為下世代最具潛力的計算與通訊平台。HMD作為一結合光學透鏡與雙目顯示的虛像光學顯示設備,其所帶來的視覺衝擊對於使用者視覺所感知的影像品質變化更是複雜許多。為此,本研究結合基於VR裝置的心理物理學實驗(Psychophysical experiment)與量測影像,搭配機器學習建立一套以人眼為判定標準的雜散光檢測方法:以心理物理學

實驗記錄受測者恰可感知雜散光閾值做為本研究資料訓練的目標,而廣角相機拍攝的VR顯示影像則透過進行一系列的影像處理程序,針對感興趣區域進行數據萃取,將取得的數據透過機器學習的演算法訓練並建立以人眼感知為基礎的雜散光評價模型。本研究從影像資料中萃取出四個有效的關鍵變數(刺激源影像之外半徑、刺激源影像之平均灰階值、雜散光影像之平均灰階值、雜散光影像之灰階值之標準差),並將之與三種目標值的標註(受測者群體的平均閾值、最小閾值、最大閾值)做為監督式學習所使用的資料,最後比較了四款監督式學習演算法(KNN, Logistic regression, SVM, Random forest)所建立出的模型之效

能,四款演算法的準確率(Accuracy)皆高達約九成,亦證明了未來可根據需求,利用不同百分比的閾值來標註資料,以用於預測各式細分檢測規格等級的可行性。本研究成果不僅提供一個快速且有效的雜散光定性評價方法,並期待未來能藉此作為HMD光學系統設計、品質控管的依據,使雜散光的評價成為影像品質及VR/AR內容設計的關鍵指標之一。

藉由控制器間之動態受力點變化以提供力回饋於虛擬實境

為了解決notifications意思的問題,作者魏孜昀 這樣論述:

在虛擬實境中提供力回饋是很普遍來增加使用者沈浸感的方法,但最近的研究都是專注在提供不同類型的力或是透過力的組合來達到不一樣的力回饋,卻沒有探討到一個合適的受力點是如何影響使用者的體驗,而這裡的受力點的意思是指合力所作用的那一點,例如:使用者在虛擬實境中拉弓箭時,不會感受到力矩,但在拉彈弓的時候除了正向力外,也會感受到力矩。因此,我們提出一個手持式的裝置來提供控制器之間的力回饋,並且可以動態改變裝置的受力點位置,每個控制器上的可轉動軌道讓裝置可以動態改變受力點位置,而兩條連結機構分別產生了阻力跟衝擊力的兩種常見力回饋。為了了解使用者對於控制器間力量分級的分辨度,我們分別對阻力和衝擊都做了力量感

知實驗,根據上述實驗結果,我們再設計一個感知實驗探討受力點多少的旋轉差異與移動差異會讓使用者察覺,最後我們進行了體驗虛擬實境的實驗來驗證動態改變受力點的力回饋可以增進使用者在虛擬實境的體驗。