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高苑科技大學 經營管理研究所 李義昭所指導 廖世傑的 電玩玩家消費行為以體驗行銷關聯性之研究 (2016),提出sony專賣店台北關鍵因素是什麼,來自於電玩遊戲機、人口統計變數、體驗行銷、體驗價值、消費行為。

而第二篇論文世新大學 傳播管理學研究所(含碩專班) 張伯謙所指導 夏丞鈞的 以體驗行銷觀點-探討獨立與連鎖咖啡館之體驗三階段策略 (2014),提出因為有 咖啡館、顧客體驗、體驗經濟、體驗行銷的重點而找出了 sony專賣店台北的解答。

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電玩玩家消費行為以體驗行銷關聯性之研究

為了解決sony專賣店台北的問題,作者廖世傑 這樣論述:

由於國民生活品質提升以及消費意識不斷抬頭,大量客製化的商品已不能再滿足消費者之偏好;取而代之是講究個人品味、重視體驗感受與價值之商品,漸受大眾歡迎。國內電玩遊戲店近十幾年來受到網路購物及國外代購業者快速發展的影響,過去電玩遊戲店的經營偏重取得代理權商品,轉型到現在複合式電玩遊戲店經營模式,亦必須具備「專業的流通行銷管理技術」,未來更應面對複雜化的市場環境與多樣性的顧客需求,經營模式更需具備「專業化」、「連鎖化」與「便利化」之特性。因此,電玩遊戲店環境的塑造與享受購物情境,無論是在實體或虛擬的空間上,都是相當重要的體驗方式。本研究為探討臺灣電玩遊戲業者如何提供更好的體驗模組,對於消費者行為之影

響程度,進而增加顧客;從電玩遊戲店顧客體驗行銷、體驗價值與消費行為的關連性進行研究探討。本研究採用問卷調查方式,以台南地區的連鎖電玩遊戲店的顧客為對象,共發出350份問卷,回收336份,有效回收率96%。問卷所得資料利用SPSS 23.0統計方法進行分析,本研究假設驗證結果摘述如下:(一)體驗行銷對體驗價值有正向影響:顯示電玩遊戲店的體驗行銷顯著正向影響消費者體驗價值的高低。因此,消費者來該電玩遊戲店消費時,發現該電玩遊戲店有視覺吸引力、產品價格合理、服務有獨特性,消費時具有歡樂的感覺而且便利,整體的體驗價值就提高了。(二)體驗價值對消費行為有正向影響:顯示電玩遊戲店的體驗行銷顯著正向影響消費

行為的高低。因此,消費者來該電玩遊戲店消費時,個別顧客經由觀察或參與事件之後,感受到某些刺激進而誘發出動機,並產生思想認同或購買行為,增加產品價值,整體的消費行為就提高了。(三)體驗行銷對消費行為有正向影響:顯示電玩遊戲店的體驗價值顯著正向影響消費行為的高低。因此,消費者來該電玩遊戲店消費時,能有效率且符合經濟價值、服務有獨特性、有視覺吸引力,消費時具有歡樂的感覺而且便利,整體的消費行為就會提高了。關鍵字:電玩遊戲機、人口統計變數、體驗行銷、體驗價值、消費行為

以體驗行銷觀點-探討獨立與連鎖咖啡館之體驗三階段策略

為了解決sony專賣店台北的問題,作者夏丞鈞 這樣論述:

台灣咖啡市場的蓬勃發展,隨之引發許多咖啡館相關之探討,而與咖啡館有關的體驗行銷研究中,多半集中於消費者行為或連鎖咖啡館的服務品質與顧客滿意度等方向,鮮少由經營者策略角度從每一個不同的體驗階段來觀察或策劃,幫助經營者瞭解各階段體驗活動與運作,以及消費者是如何劃分及觀察一個體驗的。因此本研究將藉由體驗三階段模型分為事前體驗(pre experience)、參與當下(participation)以及事後體驗(post experience)三個階段。從每一個的階段追蹤顧客體驗品質、發掘顧客需求,從而提供有價值的見解協助業者進行優化,並創造更美好的顧客體驗與發現潛在的需求。 本研究主要以個案研

究方式,分析與比較獨立咖啡館與連鎖咖啡館(星巴克、85度C、咖啡因)之顧客體驗品質,並藉由深入訪談以及「咖啡館的體驗行銷三階段模型」所獲得的次集資料,來瞭解咖啡館業者對於體驗行銷的執行現況與運用,最後提出可幫助業者改善與挑戰的管理建議。 相較之下,獨立咖啡館雖然資金及各項資源整合條件皆不如連鎖咖啡館,但從研究結果顯示,業者仍利用其靈活性的優勢針對區域環境與目標客群做市場區隔,並從店面環境風格衍生出獨特顧客體驗與連鎖咖啡館形成差異化,獲得消費者認同,一樣也能在咖啡市場中佔有一席之地。另外,無論獨立咖啡館還是連鎖咖啡館其經營方式是精品或平價咖啡,消費者還是喜新厭舊,喜愛嚐試新的品牌、新的產品

,因此建議業者除必須不斷創新開發產品與提高服務之外,更需在顧客體驗當下階段盡可能的努力與完善,讓消費者有更多元的方式享受咖啡,持續增加對目標客群的吸引力。