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中華大學 企業管理學系 徐子光所指導 洪文琳的 探討消費者對關係品質、體驗價值、休閒滿意度與顧客忠誠度之研究-以任天堂遊戲為例 (2021),提出switch動森主機ptt關鍵因素是什麼,來自於關係品質、體驗價值、休閒滿意度、顧客忠誠度、任天堂Switch遊戲。

而第二篇論文國立中山大學 企業管理學系研究所 佘健源所指導 許亦辰的 網路口碑對電子商務平台之影響 - 以Nintendo Switch為例 (2020),提出因為有 電子口碑、電子商務、遊戲主機、任天堂、時間序列資料、固定效果模型、交互作用模型的重點而找出了 switch動森主機ptt的解答。

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影片其實是前幾天有先拍好的,結果今天中午,又看到E3確定取消掉了,再加上昨晚在PTT上也看到一些動森主機相關訊息,現在真的是有點亂啊!大家一定要做好準備,照顧好自己跟家人的身體健康!

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探討消費者對關係品質、體驗價值、休閒滿意度與顧客忠誠度之研究-以任天堂遊戲為例

為了解決switch動森主機ptt的問題,作者洪文琳 這樣論述:

近代社會科技快速進步,各式各樣電玩遊戲娛樂選項逐漸普及化;近年來受新冠肺炎(COVID-19)疫情影響,使大多數戶休閒娛樂、社交活動移轉至居家透過線上進行,同時也讓進行防疫措施的消費者期盼尋求更多與室內休閒娛樂、線上交流選擇。當時任天堂發售一款Nintendo Switch遊戲《集合啦!動物森友會》,其豐富與多樣的遊戲玩法,在還未推出時就吸引許多人關注,一上市沒多久便開始引發搶購熱潮,成為2020年最熱門的遊戲之一。本研究目的想了解遊玩過任天堂遊戲《集合啦!動物森友會》的消費者/玩家之現況與探討是否對於關係品質、體驗價值、休閒滿意度及顧客忠誠度有影響。研究對象為遊玩過《集合啦!動物森友會》之

消費者/玩家族群;問卷透過網路發放於數個台灣知名社群論壇:臉書社團(Facebook)、批踢踢實業坊(PTT)、巴哈姆特電玩資訊站和Dcard(狄卡)中與《集合啦!動物森友會》有關的討論社群;並收回604份有效問卷。本研究以敘述性統計分析、信度分析、差異性分析(獨立樣本T檢定、單因子變異數分析)與迴歸分析進行問卷資料分析與檢定。本研究結果為關係品質與體驗價值對休閒滿意度呈現正向關係,其中體驗價值影響最高;休閒滿意度對顧客忠誠度呈現正向顯著關係。顯示任天堂在Nintendo Switch《集合啦!動物森友會》遊玩體驗上設計非常優異,提供消費者對於休閒娛樂之滿足,從遊玩體驗中感受到優質的產品與服務

品質,更加深雙方的忠誠關係。

網路口碑對電子商務平台之影響 - 以Nintendo Switch為例

為了解決switch動森主機ptt的問題,作者許亦辰 這樣論述:

在台灣民主開放的風氣下,資訊網路的普及讓民眾們都能在網路平台上進行發言,而網友對於產品的言論及評價往往能夠影響潛在消費者的購買意願,進而左右其購買行為,尤其是零售商品更加明顯,故本研究欲探討網路上的討論看板流量變化對於銷售數量的實質影響。本研究以Nintendo Switch主機為例,資料取自台灣某網路電商平台之逐筆銷售資料,時間橫跨2017年12月11日至2020年12月31日,將為期3年多的資料搭配兩個台灣指標性線上論壇(PTT實業坊、巴哈姆特電玩資訊站)的網路流量加入探討,並把網路聲量之影響時間向後遞延數期,再加上時間及縣市地區的固定效果與其他控制變數,如距離最近遊戲大作發行時間差、各

縣市年輕人口比率、促銷與否、COVID19疫情發生與否等,透過主要效果模型和交互作用模型來驗證其中之影響關係。研究結果發現將網路聲量向後遞延四週的交互作用模型最具解釋能力,而加上各縣市網路年輕人口比率的交叉效果後,每項網路聲量變數對於Nintendo Switch銷售量在不同的縣市地區會產生不一樣的影響效果,另外研究也發現雖有些相同的網路聲量變數,在兩大論壇中卻會分別產生相反方向的影響。