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籃球pf的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦周鵬程,陳福 主編寫的 3ds Max 2012動畫制作實例教程(第2版) 可以從中找到所需的評價。

另外網站PF[職業籃球位置] - 中文百科知識也說明:PF (Power Forward)即大前鋒,有時稱作強力前鋒,籃球比賽陣容中的一個位置,在中國也有「二中鋒」的說法。在隊上擔任的任務幾乎都是以苦工為主,要搶籃板、防守、卡 ...

國立體育大學 競技與教練科學研究所 江杰穎所指導 黃育智的 大專一級男子籃球員下肢肌力特質與上籃跳表現之關聯性 (2021),提出籃球pf關鍵因素是什麼,來自於垂直跳、伸張-收縮循環、訓練監控。

而第二篇論文國立臺中教育大學 體育學系碩士在職專班 許太彥所指導 黃資皓的 八週戰繩訓練介入對高中乙組籃球隊員遠距離投籃表現之影響 (2021),提出因為有 三分球、發力率、下肢爆發力的重點而找出了 籃球pf的解答。

最後網站B.LEAGUE(Bリーグ)公式サイト則補充:国内男子プロバスケットボールリーグ「B.LEAGUE(Bリーグ)」公式サイト.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了籃球pf,大家也想知道這些:

3ds Max 2012動畫制作實例教程(第2版)

為了解決籃球pf的問題,作者周鵬程,陳福 主編 這樣論述:

全面系統地介紹了3ds Max 2012的基本操作方法和動畫制作技巧,包括3ds Max 2012的概述、創建基本幾何體、創建二維圖形、編輯修改器、復合對象的創建、材質與貼圖、燈光照明與攝影機技術、動畫制作技術、粒子系統、空間扭曲、環境特效動畫、高級動畫設置等內容。書內容的講解均以課堂案例為主線,通過各案例的實際操作,學生可以快速熟悉軟件功能和動畫制作思路。書中的軟件功能解析部分使學生能夠深入學習軟件功能;課堂練習和課后習題可以拓展學生的實際應用能力,提高學生的軟件使用技巧。適合作為高等職業院校數字媒體藝術類專業 3ds Max 課程的教材,也可作為相關人員的參考用書。 第1

章 3ds Max 2012的概述 11.1 三維動畫 21.1.1 認識三維動畫 21.1.2 三維動畫的應用范圍 31.2 3ds Max 2012的操作界面 61.2.1 3ds Max 2012系統界面簡介 61.2.2 菜單欄 71.2.3 工具欄 81.2.4 命令面板 91.2.5 視圖區域 101.2.6 動畫控制區 111.2.7 視圖控制區 111.2.8 狀態行與提示行 121.3 3ds Max 2012的坐標系統 121.4 對象的選擇方式 131.4.1 選擇對象的基本方法 131.4.2 區域選擇 131.4.3 名稱選擇 141.4.4 編輯菜單選擇 141.4

.5 過濾選擇集 151.4.6 對象編輯成組 161.5 對象的變換 161.6 對象的復制 171.6.1 直接復制對象 171.6.2 利用「鏡像」復制對象 181.6.3 利用「陣列」復制對象 181.7 捕捉工具 201.7.1 3種捕捉工具 211.7.2 角度捕捉 211.7.3 百分比捕捉 211.8 對齊工具 211.9 對象的軸心控制 221.9.1 使用軸心點控制 221.9.2 使用選擇中心控制 221.9.3 使用變換坐標中心控制 23第2章 創建基本幾何體 242.1 創建標准幾何體 252.1.1 課堂案例——燈籠的制作 252.1.2 長方體 262.1.3 圓

椎體 282.1.4 球體 292.1.5 圓柱體 302.1.6 課堂案例——火柴的制作 312.1.7 幾何球體 322.1.8 管狀體 332.1.9 圓環 342.1.10 四棱錐 352.1.11 茶壺 362.1.12 平面 372.2 課堂練習——時尚吧椅的制作 382.3 課后習題——玻璃門的制作 38第3章 創建二維圖形 393.1 二維模型的用途 403.2 創建二維圖形 403.2.1 課堂案例——倒角文字 403.2.2 線 423.2.3 矩形 473.2.4 圓 483.2.5 橢圓 483.2.6 弧 493.2.7 圓環 503.2.8 多邊形 503.2.9

課堂案例——六角星 513.2.10 星形 523.2.11 文本 523.2.12 螺旋線 533.2.13 截面 543.3 課堂練習——蚊香 553.4 課后習題——花瓶 55第4章 編輯修改器 564.1 初識修改命令面板 574.2 將二維圖形轉化為三維模型 584.2.1 「車削」修改器 584.2.2 「倒角」修改器 594.2.3 「擠出」修改器 604.2.4 「錐化」修改器 614.2.5 「扭曲」修改器 634.3 「噪波」修改器 644.3.1 選擇「噪波」修改器 644.3.2 「噪波」修改器的參數 654.4 「彎曲」修改器 654.4.1 「彎曲」修改器的參數 6

54.4.2 「彎曲」命令參數的修改 664.5 「編輯樣條線」修改器 674.6 「編輯網格」修改器 704.6.1 課堂案例—雞蛋的制作 704.6.2 「編輯網格」參數介紹 724.7 課堂練習——紙簍的制作 744.8 課后習題——台歷的制作 74第5章 復合對象的創建 755.1 復合對象類型 765.2 使用布爾運算建模 765.2.1 布爾運算 775.2.2 布爾運算的注意事項 785.3 使用放樣命令建模 795.3.1 課堂案例——羅馬柱 795.3.2 創建放樣的用法 855.3.3 放樣對象的參數修改 875.4 課堂練習——牽牛花的制作 885.5 課后習題——液晶電

視的制作 89第6章 材質與貼圖 906.1 材質編輯器 916.1.1 課堂案例——黃金金屬材質 916.1.2 認識材質編輯器 926.2 設置材質參數 956.2.1 課堂案例——不銹鋼材質 966.2.2 明暗方式 986.2.3 材質基本參數 996.2.4 材質擴展參數 1006.3 常用材質簡介 1016.3.1 課堂案例——多維/子對象包裝盒 1016.3.2 「多維/子對象」材質 1046.3.3 「復合」材質 1056.3.4 課堂案例——光線跟蹤材質 1066.3.5 「光線跟蹤」材質 1076.3.6 「無光/投影」材質 1086.3.7 「雙面」材質 1096.4 常

用貼圖 1106.4.1 課堂案例——地面反射材質 1106.4.2 「位圖」貼圖 1126.4.3 「漸變」貼圖 1136.4.4 「棋盤格」貼圖 1146.5 課堂練習——雙面材質 1156.6 課后習題——玻璃材質 115第7章 燈光照明與攝影機技術 1167.1 燈光的使用和特效 1177.1.1 課堂案例——場景布光 1177.1.2 標准燈光 1197.1.3 課堂案例——泛光燈與天光的創建 1227.1.4 標准燈光的參數 1237.1.5 天光 1287.1.6 課堂案例——體積光效果 1297.1.7 光度測定型燈光 1317.1.8 「光能傳遞」渲染介紹 1337.2 攝影

機的使用及特效 1377.2.1 課堂案例——攝影機的應用 1377.2.2 攝影機的創建 1417.2.3 攝影機的參數 1427.2.4 景深特效 1437.3 課堂練習——室內攝影機的應用 1447.4 課后習題——靜物燈光的設置 145第8章 動畫制作技術 1468.1 關鍵幀動畫 1478.1.1 課堂案例——卷頁字 1478.1.2 關鍵幀的設置 1518.2 「軌跡視圖」對話框 1528.2.1 課堂案例——跳動的籃球 1528.2.2 初識「軌跡視圖」 1578.2.3 「軌跡視圖」的組成 1588.3 運動命令面板 1648.3.1 課堂案例——流水中的荷花瓣 1648.3.

2 運動命令面板的組成 1708.4 動畫約束 1738.4.1 課堂案例——書寫文字 1738.4.2 路徑約束 1798.4.3 位置約束 1808.4.4 注視約束 1818.4.5 方向約束 1828.4.6 曲面約束 1838.5 動畫修改器的應用 1838.5.1 「路徑變形」修改器 1838.5.2 「噪波」修改器 1848.5.3 「變形器」修改器 1848.5.4 「融化」修改器 1878.5.5 「柔體」修改器 1878.6 課堂練習——海面波紋 1908.7 課后習題——展開的畫 190第9章 粒子系統 1919.1 粒子系統 1929.1.1 PF Source 192

9.1.2 課堂案例——下雨 1939.1.3 噴射 1969.1.4 課堂案例——下雪 1979.1.5 雪 2019.1.6 暴風雪 2019.1.7 課堂案例——火焰拖尾 2069.1.8 超級噴射 2159.1.9 粒子陣列 2169.2 課堂練習——泡泡 2189.3 課后習題——絢麗文字 219第10章 空間扭曲 22010.1 常用的空間扭曲 22110.1.1 課堂案例——禮花 22110.1.2 「重力」空間扭曲 23310.1.3 「波浪」空間扭曲 23410.1.4 「風」空間扭曲 23510.1.5 「爆炸」空間扭曲 23510.2 課堂練習——噴泉 23610.3 課

后習題——爆炸 237第11章 環境特效動畫 23811.1 「環境」選項卡簡介 23911.1.1 「公用參數」卷展欄 23911.1.2 「曝光控制」卷展欄 24011.2 大氣效果 24411.2.1 課堂案例——燃燒的火焰 24511.2.2 「火效果」參數設置 24711.2.3 課堂案例——體積霧 24911.2.4 「體積霧」參數設置 25011.2.5 「體積光」參數設置 25211.3 效果 25511.4 Video Post后期合成 25811.4.1 鏡頭效果光斑 26011.4.2 鏡頭效果光暈 26411.4.3 鏡頭效果高光 26611.5 課堂練習——太陽耀斑

26811.6 課后習題——霧 268第12章 高級動畫設置 26912.1 正向運動 27012.1.1 課堂案例——蜻蜓 27012.1.2 對象的鏈接 27412.1.3 軸和鏈接信息 27612.1.4 圖解視圖 27712.2 反向運動 28612.2.1 使用反向運動學制作動畫步驟 28612.2.2 IK參數 28712.3 課堂練習——機械手 29012.4 課后習題——直升飛機 290

籃球pf進入發燒排行的影片

大專一級男子籃球員下肢肌力特質與上籃跳表現之關聯性

為了解決籃球pf的問題,作者黃育智 這樣論述:

上籃 (lay-up) 為籃球比賽中常見的進攻方式,過去文獻證實上籃跳 (lay-up shot jump, LSJ) 可有效評估籃球專項跳躍能力,但有關LSJ表現與所需之肌力特質之關係鮮少被探討。目的:探討大專一級男子籃球員下肢肌力特質與LSJ表現之關係。方法:本研究以20名國內大專一級男子籃球員 (年齡: 19.45 ± 1.36;身高: 183.54 ± 7.34 公分;體重: 83.66 ± 13.35 公斤;訓練經驗: 6年以上)。利用 Optojump 步態測量系統組收取LSJ中起跳腳的跳躍高度 (jump height, JH) 與離地速度 (takeoff velocity,

ToV) 、觸地時間 (contact time, CT)。以測力板收取反向跳 (countermovement jump, CMJ)、蹲踞跳 (squat jump, SJ)、落下跳 (drop jump, DJ)、等長中段上拉 (isometric mid-thigh pull, IMTP) 力量-時間曲線,計算出CMJ、SJ之JH、峰值發力率 (peak rate of force development, PRFD)、峰值功率 (peak power, PP)、峰值力量 (peak force, PF)、DJ之CT、離心時間 (eccentric time, eccT)、向心時間 (

concentric time, conT)、反應肌力指數(reactive strength index, RSI)、JH、PF 以及IMTP之發力後不同時間長度之發力率 (rate of force development during specific time-bands, Time-Based RFD)、PRFD、PF,其中各項PF、PP皆會除以籃球員體重,以標準化各項指標。統計分析以皮爾遜績差相關分析 LSJ與各種肌力特質參數相關性;此外以 LSJ-JH 中位數百分比前、後 50% 區分高、低表現組,並以獨立t考驗分析高表現組與低表現組之籃球員在各項檢測之差異;同時以Cohen’s

d 評估差異的效果量。結果:CMJ-JH、CMJ-PP與LSJ-JH、LSJ-ToV呈現中度正相關 (r = .48 至 .52, p < .05) ;CMJ-PF與LSJ-JH、LSJ-ToV達中度正相關 (r = .39, p > .05);SJ-JH、SJ-PP、SJ-PF與LSJ-JH、LSJ-ToV呈現中至高度顯著正相關 (r = .46 至 .72, p < .05);DJ-RSI、DJ-JH與LSJ-JH、LSJ-ToV呈現高度正相關 (r = .60, p < .05);DJ-CT、DJ-eccT與LSJ-CT達中度正相關 (r = .41 至 .42, p > .05);D

J-PF 與 LSJ-CT 呈現高度的顯著負相關 (r = -.51, p < .05);高表現組於LSJ-JH、LSJ-ToV、CMJ-PP、SJ-PP、SJ-PF皆顯著優於低表現組,其中LSJ-JH、LSJ-ToV、SJ-PP、PF達到中度效果量 (ES = 0.75;ES = 0.76;ES = 0.64;ES = 0.63)。結論:根據本研究結果發現,在向心肌力與反應肌力的表現上越好的籃球員,LSJ-JH、ToV 越高,此外,在 DJ 有較短的 CT、eccT以及更大的 PF 的籃球員 LSJ-CT 越短。因此,向心肌力與反應肌力可能對於LSJ表現扮演更重要的角色。

八週戰繩訓練介入對高中乙組籃球隊員遠距離投籃表現之影響

為了解決籃球pf的問題,作者黃資皓 這樣論述:

本研究以12名臺南市高中乙組男子組籃球隊員為研究對象,將戰繩訓練介入球隊日常訓練之中,欲了解此介入對球員之投籃命中率(罰球、三分球、10公尺三分球及12.425公尺三分球)、四種垂直跳(蹲踞跳、下蹲跳、擺臂下蹲跳及墊步擺臂下蹲跳)、最大發力率(peak rate of force deveiolment,PRFD)、最大力量(peak force,PF)、足底壓力中心(center of pressure,COP)之影響,依能力平均分配為實驗組及控制組,實驗組為介入戰繩訓練;控制組為一般投籃訓練。實驗為期八週,每週介入兩次,介入開始前於結束後皆實施前後測,測驗項目為四種垂直跳及四種投籃

方式。實驗以sony攝影機蒐集受試者投籃的運動軌跡和影像資料,使用Type 9286AA,Kistler測力板(1000Hz)蒐集四種垂直跳及投籃時的PRFD、PF及COP等數值,分析投籃參數及垂直跳參數做為比較依據。統計方法使用在組間比較時使用獨立樣本t檢定,組內比較時使用成對樣本t檢定進行資料處理,參數成績以平均數和標準差呈現,統計水準皆訂為α=.05。 研究結果之組間前後測參數比較,實驗組和控制組在下肢爆發力的PRFD、PF、COP數據上和前測並沒有太大差異,而在投籃的命中率以及得分的進步百分比數據上,雖然未達顯著差異(p>.05),但是實驗組稍有進步,控制組稍有退步。八週的戰繩運

動訓練介入,對於下肢爆發力雖無顯著的影響,但對於超遠三分球的命中率及投籃品質之運動表現是有所提升。