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大仁科技大學 休閒運動管理系休閒事業管理碩士班 顏君彰所指導 鄭東瑋的 國內電子競技運動參與者涉入程度、滿意度與行為意圖之研究 (2019),提出衝浪品牌hurley關鍵因素是什麼,來自於運動服務、電子競技運動、涉入、參與滿意度、行為模式。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了衝浪品牌hurley,大家也想知道這些:

國內電子競技運動參與者涉入程度、滿意度與行為意圖之研究

為了解決衝浪品牌hurley的問題,作者鄭東瑋 這樣論述:

近年來電子競技遊戲已成熱門話題,而2017年臺灣的電子競技產業終於正名「電子競技運動」,亦列為正式的亞運競賽項目,相關遊戲廠商相繼辦理大型的電競比賽。因此,本研究以線上電子競技運動當作休閒活動的參與者為對象,欲探討電子競技運動參與者的涉入程度、活動滿意度與行為意圖之影響情形,並希望瞭解目前玩家線上遊戲休閒涉入現象。本研究採用問卷調查之方式,其研究對象為接觸電子競技運動參與者,收集問卷的方式是以google表單進行問卷施測。研究調查問卷回收後,將有效問卷資料做統整整理,並以量化統計軟體SPSS for windows 12.0進行相關統計分析,資料分析採用敘述性統計、獨立樣本t考驗及單

一變異數分析等方法。研究結果,將線上電子競技運動當作休閒活動的參與者當中,男性佔了65.6%;「21歲~30歲」佔46.6%,其次是「31歲~40歲」佔24.5%;未婚約佔64.4%。涉入程度中「可以讓我放鬆抒解壓力」平均數最高,滿意度之「美術風格具備整體性的視覺美感」及「不同職業的角色具有明顯且獨特的視覺差異」平均數最高,行為意圖的「想要持續玩電競遊戲」平均數最高,涉入程度、滿意度、行為意圖之各個構面皆呈現正相關,高度相關共有16組,顯示競技運動參與者涉入程度、滿意度、行為意圖間有顯著相關性。