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國立臺北教育大學 課程與教學傳播科技研究所(教學傳播與科技) 趙貞怡所指導 周宛儒的 國小高年級互動式籃球違例規則數位教材之建置與使用性評估-以三對三籃球競賽為例 (2020),提出fiba籃球規則3x3關鍵因素是什麼,來自於籃球違例規則、互動式教材、人機介面系統開發流程、使用性評估。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 運動競技學系 石明宗所指導 李柏林的 臺灣男子籃球代表隊參加FIBA 3x3表現之探究 (2018),提出因為有 三對三籃球、臺灣籃球、發展史、質性研究的重點而找出了 fiba籃球規則3x3的解答。

最後網站【AFA部落格】 你知道三對三賽事用球與五對五不一樣嗎?則補充:三人制籃球#三打三. AFA 三對三籃球球款 . 『Wilson』 『Vega』. 三對三籃球系列. 精選商品. Wilson FIBA 3x3 籃球國際賽指定. 6號球大小,7號球重量(國際FIBA ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了fiba籃球規則3x3,大家也想知道這些:

國小高年級互動式籃球違例規則數位教材之建置與使用性評估-以三對三籃球競賽為例

為了解決fiba籃球規則3x3的問題,作者周宛儒 這樣論述:

本研究為個案研究,採用Newman and Lamming(1995,2008)人機介面系統開發流程,建置國小高年級互動式籃球違例規則數位教材,以Nielsen(1993,2018)提出的五項使用性因子 : 易學性、效率、記憶性、錯誤率、使用者滿意度,作為教材評估指標,並採用啟發式評估法、使用者測試、訪談法,與滿意度問卷調查,探討「國小高年級互動式籃球違例規則數位教材」之使用性。本研究透過3位人機介面專家進行啟發式評估;15位國小高年級學生進行使用者測試與訪談;30位國小高年級學生進行滿意度問卷調查,研究結果如下 : 一、啟發式評估專家與使用者測試回饋,此數位教材操作簡單、影片資源豐富

且互動性高,只有少數使用者建議介面提示需說明清楚、按鈕與介面切換應一致性、按鈕與圖片要直覺性,並適時加入圖文及語音資源,會使操作更順暢。 二、使用者測試的「任務完成率」為100%,操作平均錯誤比例為1.8%,兩項表現皆不錯。透過兩次測試,「任務平均完成時間」與「操作平均錯誤次數」從魏克生符號檢定分析,「任務平均完成時間」達顯著性,「操作平均錯誤次數」未達顯著性,但錯誤次數是明顯下降,因此對使用者來說,教材的易學性、效率及記憶性佳,錯誤率是低的。 三、滿意度問卷調查的總滿意度平均4.51分,可見使用者對於教材整體的滿意度給予高度肯定。從獨立樣本t檢定分析,發現「使用者測試者」對教材的

總滿意度比「自行操作者」高,且「使用者測試者」對「圖像呈現的大小」,給予高滿意度分數。

臺灣男子籃球代表隊參加FIBA 3x3表現之探究

為了解決fiba籃球規則3x3的問題,作者李柏林 這樣論述:

籃球是全球最受歡迎的的運動項目之一,而三對三籃球也隨著FIBA的推廣,在世界各地流行起來,並舉辦國際的賽事。在2017年國際奧委會的宣布,三對三籃球成爲東京奧運會的正式比賽項目,將該項目推向了最高潮。本人也非常喜歡打三對三籃球,並有幸來到臺灣讀書,被其籃球氛圍所吸引。想要認識並瞭解臺灣三對三籃球的歷史發展背景、球隊的比賽經驗發展以及未來臺灣三對三籃球的未來趨勢爲何,從而做出研究。本研究採用質性研究,透過深度訪談法,以經歷過FIBA 3x3賽事的球員,教練爲研究對象,從中瞭解在臺灣男子籃球代表隊參加FIBA 3x3賽事的表現,以及針對從臺灣男子籃球代表隊的背景歷史,比賽經驗以及未來趨勢來做討論

,提供給未來從事FIBA 3x3運動相關人員參考意義。建議在選手的選材上,多培養一些身材高大厚實,靈活度好且有外線投射能力的,要有團隊配合的意識。在規則、場地、比賽用球等方面都要加強認識與學習。設立專門培養三對三籃球選手的機構,做到職業化,像培養5v5的選手一樣,培養選手專門去打3x3的比賽。