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南臺科技大學 視覺傳達設計系碩士班 黃綝怡所指導 江沛辰的 電玩遊戲之療癒感受與正向情緒研究-以《集合啦!動物森友會》為例 (2021),提出switch健身環評價關鍵因素是什麼,來自於療癒、遊戲、任天堂、動物森友會。

而第二篇論文臺北市立大學 運動教育研究所碩士在職專班 王文宜所指導 吳宗翰的 運動策略介入對國中青少年身體活動階段轉變及課餘時間身體活動量之影響 (2020),提出因為有 運動策略、MVPA、加速規的重點而找出了 switch健身環評價的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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下禮拜要推出的遊戲讓我有點糾結

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片尾圖作者:山米 Sammixyz
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電玩遊戲之療癒感受與正向情緒研究-以《集合啦!動物森友會》為例

為了解決switch健身環評價的問題,作者江沛辰 這樣論述:

現今科技不斷進步,大眾所需面對的壓力也逐漸龐大。面對眾多社會壓力與生活壓力,投入到遊戲的世界中變成許多人的紓壓方式之一。現今社會的消費模式已從以往的理性消費型態,轉為重視心理層面的情緒消費,以補足心靈上的滿足感與愉悅感。現今除了一般大眾所喜愛的格鬥與益智遊戲外,療癒型遊戲在近期也開始受到重視。根據任天堂所公布之銷售報表顯示,截至2022年3月下旬,《集合啦!動物森友會》於全球出貨了3864萬套左右的遊戲數量。在療癒型遊戲如此眾多的競爭市場下,為何《集合啦!動物森友會》可以脫穎而出並深受大家喜愛,成為值得探討的議題。因此,本研究以《集合啦!動物森友會》作為目標研究對象,並將對該遊戲感到興趣且有

遊玩過之玩家進行分類,挑選出遊戲高涉入玩家,探討遊戲之療癒魅力因素。經由深度訪談,本研究統整出7項《集合啦!動物森友會》遊戲高涉入玩家所在乎之關鍵因素,提供給未來遊戲開發等相關產業設計上之參考,分別為「高自由度」、「情感支持」、「簡單任務」、「實現理想」、「社交互動」、「視覺設計」、「遊戲氛圍」,其中「高自由度」為消費者最在乎且最能感到療癒之關鍵因素,玩家亦透過此些關鍵因素,從中獲得正向情緒之加值。

運動策略介入對國中青少年身體活動階段轉變及課餘時間身體活動量之影響

為了解決switch健身環評價的問題,作者吳宗翰 這樣論述:

目的:本研究目的在探討以跨理論模式設計運動策略,對國中青少年之身體活動階段、課餘時間身體活動量、身體活動階段移動歷程活動量之影響。方法:本研究以臺北市內湖區某國中八年級學生為對象,分實驗組 62 人、控制組 49 人,問卷有效樣本 111 人,加速規數據有效樣本共 78 人。以準實驗設計法,依據跨理論模式的認知行為改變方法,設計出六種運動介入策略,以實驗組為介入對象進行六週的運動策略介入,以身體活動階段量表及加速規為工具,實驗前後分別測試。結果:運動策略介入後實驗組之國中青少年在身體活動階段無顯著提升,其課餘時間身體活動量在介入後沒有顯著提升,在不同身體活動階段移動歷程類型之課餘時間身體活動

量,後測表現無顯著差異。結論:實驗組的身體活動階段並不因運動策略介入後與控制組有顯著差異,且課餘時間身體活動量也並未因介入而提升,不同移動歷程類型與課餘時間身體活動量之間也無顯著相關。建議未來的介入期程可以拉長至十週以上並針對各身體活動階段需求做適性的策略設計。