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國立清華大學 教育與學習科技學系 蘇永明所指導 何奕慧的 杜威美學之剖析與應用─以STEAM與美感教育為應用範圍 (2019),提出kappa官網日本關鍵因素是什麼,來自於杜威美學、經驗、思維術、美感教育、STEAM教育。

而第二篇論文國立臺中教育大學 數位內容科技學系碩士班 盧詩韻所指導 張椀喬的 從皮克斯談3D動畫短片的鏡頭運用 (2012),提出因為有 3D電腦動畫、皮克斯動畫短片、鏡頭語言的重點而找出了 kappa官網日本的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了kappa官網日本,大家也想知道這些:

杜威美學之剖析與應用─以STEAM與美感教育為應用範圍

為了解決kappa官網日本的問題,作者何奕慧 這樣論述:

本論文旨在探究約翰.杜威之美學觀,以及探討其對於STEAM與美感教育推展的可能貢獻。首先經由杜威哲思的梳理釐清其美學觀的發展脈絡與核心內涵,接續再藉助歷史經緯的探尋找到杜威美學之於當下教育發展的應用與實踐可行性,再針對杜威美學進行綜合評述,期盼為杜威美學哲思的推展能有持平之論述。本研究認為立基於有機體與環境互動論述的杜威美學,仍然對於當下教育具有指引與參照的意義與功能。回應本文對於四大研究目的之探究,得到以下結論:一、杜威美學內涵乃是傳承其經驗論與思維術之哲思體系的圓滿作品;二、其在美學歷史發展脈絡中跨界現代與後現代,並與生活美學相契合,使得杜威美學對當下世代與教育具有時代意義與實務貢獻;三

、當下教育所重視的STEAM與美感教育發展脈絡雖不同,但在跨域整合的時代需求中,以生活為彼此融合的共同場域、且以動手做成為相互交織的最佳途徑;四、因而重視生活環境、強調操作互動、追求圓滿經驗的杜威美學將可以為美感教育與STEAM教育之發展提供可能的貢獻與可行的應用。

從皮克斯談3D動畫短片的鏡頭運用

為了解決kappa官網日本的問題,作者張椀喬 這樣論述:

  皮克斯動畫工作室的創意總監約翰.拉塞特(John Lasseter)曾說:「動畫短片是每一間動畫工作室的基礎。」1動畫短片的製作是每位動畫人必經的過程,而動畫短片在國內外各影展也已是常設獎項,顯示其在電影產業中已成一門獨門的藝術。動畫短片不是壓縮版的長片,其敘事偏向也和長片大不相同,但相同的是它們都是透過影像說故事。導演透過鏡頭捕捉影像,使得鏡頭成為導演與觀眾的溝通媒介,如何善用鏡頭語言精準傳達故事概念與角色情感一直都是導演最重要的課題。    因此本研究先探討動畫短片的歷史發展與敘事架構、3D動畫短片的製作過程以及動態影像的鏡頭語言,並以皮克斯動畫工作室的動畫短片作為研究對象,透過專家

訪談與組成焦點團體小組進行內容分析,探究成功的商業動畫短片導演是如何透過鏡頭傳達故事。  研究發現在3D動畫短片中各種鏡頭的特質是極為多元的,因此各種鏡頭在故事各情境、階段、氛圍的運用也相當廣泛。而3D動畫短片的鏡頭景別、取景拍攝角度……等,其使用偏向以符合人類日常生活體驗之鏡頭為主,透過這些與日常感官較接近之鏡頭運用,觀者得以快速幻化進入故事世界,而輔以絕對多數的客觀觀點及穩定的定景視角,觀眾從很純粹的欣賞觀看角度,參與動畫導演精心安排、設計的故事歷程。此外,虛擬攝影機的特性並未使得鏡頭趨於絢麗、目不暇給的特效應用,在3D動畫短片中,鏡頭依舊是為了角色表演而服務,是描述故事的語言及手法。